De/Level Design Overview

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Brushes (Pinselobjekte): Die Grundlagen des 3D Level Designs

Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach viel an, aber dies sind die Grundbausteine aller Architektur, die im Hammer Editor erstellt werden kann. Du kannst sie schnitzen, beschneiden und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese Brushes genannten Festkörper kombinieren, um jede Figur zu ermöglichen, egal ob sie real oder nur in deiner Phantasie existiert. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als konstruktive Festkörpergeometrie (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Die Erstellung von Brushes wird im Abschnitt Brushes erstellen beschrieben.

Nachdem der Erstellung eines Brush, sollte ihm ein Material zugewiesen werden.

Entitäten und Entitätstypen

Du wünscht mehr als nur leblose Festkörper in deiner Spielwelt? Nun, was du brauchst sind Entitäten. Während Brushes Objekte der sogenannten Welt sind, die quasi das Rückgrat oder Gerüst deiner Map bilden, sind Entitäten Objekte, die sich bewegen, Geräusche produzieren und/oder mit denen interagiert werden kann. Jedes Objekt, das in deiner Map eine Operation durchführt oder eine Aufgabe erfüllt, ist eine Entität.

Es gibt zwei Arten von Entitäten: Punkt-Entitäten (Point Entities) und Brush-Entitäten (Brush Entities).

Punkt-Entitäten existieren an nur einem Punkt in der Welt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. Monster und Spieler nehmen zwar einen Raum ein (und nicht nur einen Punkt), aber dieser Raum ist im Spielcode definiert und kann aus der Map heraus nicht modifiziert werden. Einige Punkt-Entitäten sind einfach nur das: Punkte. Beispielsweise verwendet die env_beam-Entität zwei Punkt-Entitäten als Referenzen, um einen Strahl zu kontrollieren; man platziert die zwei Punkt-Entitäten in der Map und der Lichtstrahl verläuft zwischen den beiden Punkten.

Brush-Entitäten benötigen für ihre körperliche Gegenwart einen in Hammer erstellten Brush. Sie sind weniger üblich, können aber Türen, Plattformen oder andere große bewegliche Objekte sein. Ein Trigger ist eine weitere Art von Brush-Entität: er ist unsichtbar und durchlässig, löst bei Berührung unter gewissen Vorauseetzungen aber eine Aktion aus. Ein Modell ist eine weitere Art von Punkt-Entität, die auf eine 3D Modell-Datei auf deiner Festplatte zeigt und von der Source Engine gerendert wird (beispielsweise prop_static oder prop_dynamic).

Die Erstellung von Punkt- und Brush-Entitäten wird im Abschnitt Erstellung von Entitäten beschrieben.

Setzen wir alles zusammen

Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob es nur ein nackter Raum oder eine riesige, komplizierte Welt ist, du machst nichts anderes als Körper und Texturen zu verwenden, um deine Architektur zu erstellen und dann Modelle, Lichter, Monster, Buttons, bewegliche Plattformen und Haufen anderer Entitäten hinzu zu fügen, damit deine Kreation zum Leben erwacht.

Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deinen Level kompilieren, indem du Run Map vom File Menü auswählst. Dies ist der Prozess, der deine Ansammlung Pinselobjekte und Entitäten zu einem spielbaren Level macht, der in der Source Engine läuft. Obwohl der Kompiliervorgang erst stattfindet, wenn du denkst, dass du mit der Levelerstellung fertig bist, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir viele Kopfschmerzen später ersparen.