Fr/Water

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L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.

Propriété
  • Animé (proxies)
  • Réflections (cubemap ou temp réel)
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions
  • Normal maps
  • Fallback

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs grâce aux Fallback.


Ce shader existe en deux mode de qualité :

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une Du/dv map animée est utilisé pour générer la réfractions.
Note.pngNote:Si vous ne forcez pas l'eau expensive les reflections seront à base de cubemaps sur les GPU inférieurs à DX9.


  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.

Note.pngNote:Ce shader n'est pas opérationelle sur les GPU DX70. Dans ce cas l'eau est simuler avec un shader LightmappedGeneric.

Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature