npc_kleiner

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 04:03, 7 January 2024 by Thunder4ik (talk | contribs) (→‎top: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File:)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Isaac Kleiner

Описание

Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в Чёрной Мезе, возглавил движение против Комбайнов.

Note.pngПримечание:Некоторые ключ-парамеры(en), признаки появления, признаки эффектов, входы(en) или выходы(en) могут не влиять на НИП(en) в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.

Ключевые параметры

  • model (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Модель (Заменялась для заставки)
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

  • angles
<angles> Угловая ориентация этой энтити в пространстве (также используется для энтитей с угловыми эффектами).
  • renderfx
<выбор>
Буквенное значение Описание
0 Нормальный
1 Медленная пульсация
2 Быстрая пульсация
3 Медленная продолжительная пульсация
4 Быстрая продолжительная пульсация
5 Медленное исчезание
6 Быстрое исчезание
7 Медленное появление
8 Быстрое появление
9 Медленное мигание
10 Быстрое мигание
11 Быстрейшее мигание
12 Медленное мерцание
13 Быстрое мерцание
14 Постоянное сияние
15 Искажение
16 Голограмма (Искажение + исчезание)
17 Увеличение масштаба
22 Эффект светового пятна
23 Отбор расстоянием (TEST)
24 Исчезновение продолжительными пульсациями
  • rendermode
<выбор> Используется для нестандартных режимов рендеринга этой энтити. Смотри также 'FX Amount' и 'FX Color'.
Буквенное значение Режим рендера Описание (Здесь дополнительная информация)
0 Normal Отображение по умолчанию.
1 Color Устаревшее.
2 Texture Простой, непрозрачный.
3 Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер на экране.
4 Solid / Alphatest Устаревшее. (Используйте возможности alphatest взамен устаревшего.)
5 Additive Устаревшее. Добавить цвет этой энтити к тому, что сзади неё.
7 Additive Fractional Frame Устаревшее? Смешивание между кадрами анимации.
8 Alpha Add (Not in FGD.)
Нужно сделать: Write description.
9 World Space Glow Нет проверки Z-буфера. Фиксированный размер в пространстве (противоположно "на экране").
10 Dont Render / None Не отображать.
  • renderamt
<целое> FX Amount (0 - 255) - Насколько непрозрачной будет отрисована эта энтитя.(0 - это полностью прозлачный, в то время как 255 - это полностью непрозрачный). Не работает если ключевое значение rendermode установлено в Normal или Dont Render.
  • rendercolor
<color255> FX Color - В каком цвете будет отрисована эта энтитя (в той степени, насколько установлен параметр renderamt).
  • disablereceiveshadows
<boolean> Отключает получение теней этим объектом.
  • damagefilter
<цель назначения> Имя энтити-фильтра, которая контроллирует какие энтити могут наносить повреждения этой.
  • ResponseContext
<строка> Контекст системы ответов для этой энтити. Формат должен быть таким: 'ключ:значение,ключ2:значение2,и т.д.'. Когда эта энтитя говорит, список ключей и значений вставляется в систему правил ответов.
  • disableshadows
<boolean> Используется для отключения отброса динамической тени от этой энтити.
  • target
<цель_назначения> Если установлено, то это имя пути, по которому (к которому) пойдёт этот NPC после появления.
  • squadname
<строка> NPC которые имеют такое же имя отряда будут делится информацией о врагах, и будут сменяться атакуя и прикрывая друг друга.
  • hintgroup
<строка> Группа хинтов используемая этим NPC. Используется для ограничения круга поиска хинт-точек подгруппой из всех хинт-точек на карте. Только хинт-точки, у которых имя группы равно этому параметру, будут видны данному NPC.
  • hintlimiting
<boolean> Ограничевает NPC использовать только указанныую группу хинтов для навигационных запросов. Но не ограничивает локальную навигацию.
  • sleepstate
<выбор> Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотри также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
Буквенное значение Описание
0 Нет
1 Ожидать опасности
2 Ожидать PVS
3 Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
(Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One) Авто PVS
(Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One) Авто PVS после PVS
  • wakeradius
<float> Автоматически проснуться, если пользователь приблизился на указанное расстояние.
  • wakesquad
<boolean> Пробуждает всех NPC указанного отряда, если этот NPC проснулся.
  • physdamagescale
<float> Значение, на которое умножаются повреждения, полученные этим персонажем от физических объектов. При значении 0, этот NPC не будет получать повреждений от физических объектов.
  • UseSentence
<строка> Использовать эту фразу, для ответа, на использование NPC игроком
  • UnUseSentence
<строка> Использовать эту фразу, для ответа, на повторное использование NPC игроком
  • DontUseSpeechSemaphore (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
<boolean> Если установлено, то дружественным NPC не разрешено говорить тогда, когда другой дружеский NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы сделать такого NPC не запрещающим говорить другим NPC, сделайте его не использующим "светофор разговора".

Флаги

Ждать пока не заметят : [1]
Кляп : [2]
Не воспроизводить звуков IDLE, пока не рассердится
Упасть на землю : [4]
Неотмеченное подразумевает *телепортировать* к земле
Выбросить аптечку : [8]
Эффективный : [16]
Не приобретает врагов и избегает препятствий
Ждать сценария : [128]
Дальнее видение/стрельба : [256]
Скрыть труп : [512]
Думать за пределами PVS (Поле возможной видимости игрока) : [1024]
Шаблон NPC : [2048]
Эта энтити - шаблон для npc_template_maker. Эта энтити не будет появляться автоматически вместе с загрузкой карты. Появится только после указания через эту энтитю. (Не может появляться через point_template.)
Делать альтернативное столкновение для этого NPC (Игрок уступает) : [4096]
Не выбрасывать оружие : [8192]
Игнорировать давление игрока (Во всех играх начиная с Source 2006) : [16384]
Не уступать пути игроку

Ввод (Inputs)

Вывод (Outputs)