Fr/Water: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 20: Line 20:
:DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] animée est utilisé pour générer la réfractions.
:DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] animée est utilisé pour générer la réfractions.


;*"Personalisée" water  
;*"Personalisée" water  

Revision as of 07:36, 24 November 2008

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.

Propriété
  • Animé (proxies)
  • Réflections (cubemap ou temp réel)
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions
  • Normal maps
  • Fallback

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs grâce aux Fallback.

Note.pngNote:Si vous ne forcez pas l'eau expensive les reflections seront à base de cubemaps sur les GPU inférieurs à DX9.

Expensive/Cheap

Ce shader existe en deux mode de qualité, qui sont des prélections, il est possible de ne pas s'en servir, dans ce cas votre eau sera paramétré entièrement.

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une Du/dv map animée est utilisé pour générer la réfractions.
  • "Personalisée" water

Si vous n'utilisez pas les préselections votre eau sera entièrement paramétrée. Les reflections sous les GPU inférieurs à DX9 seront des cubemaps.

  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.

Note.pngNote:Ce shader n'est pas opérationelle sur les GPU DX70. Dans ce cas l'eau est simuler avec un shader LightmappedGeneric.

Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature