Fr/Water: Difference between revisions
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Revision as of 06:37, 22 November 2008
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
- Propriété
- Animé (proxies)
- Réflections (cubemap ou temp réel)
- Fog (brouillard)
- Réfractions
- Normal maps
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.
Ce shader existe en deux mode de qualité :
- "Expensive" water
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface. DX9 : Les reflections et réfractions sont en temps réels. DX8 : Les reflections sont réalisé par des Cubempas et mes réfractions par des Du/dv maps.
- "Cheap" water
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.
Articles
- Ajouté de l'eau: Placer de l'eau dans votre map.
- Water Shader: Shader ""water""
- Moving Water: tutorial on implementing water that acts like a func_movelinear
- Flowing Water: realistically flowing water that was first introduced in cs_militia
Entitées
Matériaux
Tapez water
dans l'explorateur de texture de Hammer.
Les matériaux Water se situe dans materials\Nature