Fr/Water: Difference between revisions

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L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
Il est animé (proxies), reflète (cubemap/temp réel), à du brouillard, utilise la réfractions, les normal maps. En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.
Propriété :
 
*animé (proxies)  
*reflète (cubemap/temp réel),  
*Fog (brouillard)
*Réfractions,  
*Normal maps.  
 
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.


Ce shader existe en deux mode de qualité :
Ce shader existe en deux mode de qualité :

Revision as of 06:30, 22 November 2008

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water. Propriété :

  • animé (proxies)
  • reflète (cubemap/temp réel),
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions,
  • Normal maps.

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.

Ce shader existe en deux mode de qualité :

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.

Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature