Ru/Team Fortress 2/Creating a Payload Map: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
m (→‎Концовка: в статьях не надо подписываться)
Line 310: Line 310:
Здесь мы делаем так что поезд будет двигаться назад со скоростью 0.2 (- означает заднюю скорость).
Здесь мы делаем так что поезд будет двигаться назад со скоростью 0.2 (- означает заднюю скорость).


== Концовка ==
Вы получили полностью рабочий уровень типа PL. Если у вас есть вопросы вы можете их [[Talk:{{PAGENAME}}|написать здесь]].
Русский перевод сделан -- [[User:DeSTr0eR|DeSTr0eR]] 22:56, 27 Aug 2008 (PDT)


[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]
[[Category:Team Fortress 2]]
[[Category:Team Fortress 2]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 13:56, 27 September 2008

Этот урок поможет вам создать такую карту, как pl_goldrush, то есть карту типа "Payload".

Этот урок подрузамевает, что вы уже умеете создавать точки возрождения и стандартные элементы карты, тут синяя команда атакует, а красная защищается, у вас должны быть базовые заготовки уровня чтобы тележку было где покатать и вы должны знать где вы разместите контрольные точки куда телега будет ехать. С помощью этого урока вы создадите рабочую тележку и 2 точки на первом уровне карты.

Настраиваем уровень

В этом уроке мы создадим 1ин уровень, но тут также описано создание 2го.

  • Создайте tf_gamerules и назовите его GameRules.
  • Создайте logic_auto и выбирите вкладку Outputs.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn GameRules SetRedTeamRole 1 0.00 Нет
Io11.png OnMapSpawn GameRules SetBlueTeamRole 2 0.00 Нет
Io11.png OnMultiNewMap GameRules SetRedTeamRespawnWaveTime 4 0.00 Нет
Io11.png OnMultiNewMap GameRules SetBlueTeamRespawnWaveTime 8 0.00 Нет
  • Создайте team_control_point_master и назовите его CP_master, а также настройте его таким образом.
Property Name Description Value
Name Name of the entity CP_Master
Start Disabled Self-explanatory No
Cap Layout Self-explanatory
Restrict team from winning Self-explanatory Red
Switch teams on map win? Self-explanatory Yes
Scoring Style Self-explanatory Add team score for each captured point
Play all rounds before changelevel Self-explanatory Only changelevel after all mini-rounds have been played to completion
Rate at which to give partial cap points for area captures Self-explanatory 1
  • Создайте team_control_point_round и назоваите его Round_A, подрузамевая что в карте всего 1 раунд и 2 контрольные точки.
Property Name Description Value
Name Name of the entity Round_A
Start Disabled Self-explanatory No
Print Name Self-explanatory
Priority Higher rounds are played first 0
Control points in this round Self-explanatory CP_A_1 CP_A_2
Restrict team from winning Self-explanatory Red

Если у вас 2 раунда то priority Round_A должна быть 1, а Round_B - ноль.

Этот урок подрузамевает что вы умеете пользоваться team_round_timer и не застряните здесь.

Создание тележки

Стандартная тележка.

Эта секция поможет вам создать полностью рабочую тележку.

  • Создайте браш размером с модель тележки, используя текстуру tools/toolsclip и сделав её func_tracktrain. Дайте ему имя Bomb_Train.
  • Создайте prop_dynamic и измените world model на models/props_trainyard/bomb_cart.mdl, а также имя на Bomb_Model и не забудьте сменить parent на Bomb_Train. Сейчас вы можете подстроить размеры Bomb_Train под модель телеги.
  • Используя текстуруtools/toolstrigger создайте "коробку" вокруг вагонетки, она позволит игрокам толкать телегу и захватывать точки. Сделайте браш trigger_capture_area и назовите его Bomb_CapArea также установить параметр parent Bomb_Train. Этот браш должен быть немного больше вагонетки чтобы игроки могли её толкать.
  • Создайте и другую коробку используя текстуру tools/toolstrigger и снова вокруг вагонетки, примерно такой-же величины, как Bomb_CapArea, это будет зона лечения. Сделайте её dispenser_touch_trigger назвав Bomb_Dispense и снова измените parent на Bomb_Train.
  • Создайте mapobj_cart_dispenser и разместите её там, откуда будет выходить лечебная линия (обычно из трубы). Назовите его Bomb_DispenseBeam сменив parent на Bomb_Train (team смените на Blue и custom touch trigger на Bomb_Dispense, больше для лечебной зоны ничего не потребуется)
  • Разместите math_remap над тележкой и назовите его Bomb_Remap.
  • В конце разместите logic_case также над вагононеткой и назовите его Bomb_LogicCase.

Активируем вагононетку

Сейчас у вас доллжно быть что-то похожее на тележку окружённую 3мя коробками и несколькими квадратиками, в этой секции вы настроите Outputs и Inputs, чтобы тележка начала работать.

Зона толкания

Сначала настроим зону для толкания телеги.

  • Настроим Bomb_CapArea, мы будем использовать CP_A_1, как первую контрольную точку
Property Name Description Value
Name Name of the entity Bomb_CapArea
Start Disabled Self-explanatory No
Parent Self-explanatory Bomb_Train
Control Point The cap assigned to this trigger CP_A_1
Can RED cap? Self-explanatory No
Can BLUE cap? Self-explanatory Yes
Number of RED players to cap Self-explanatory 1
Number of BLUE players to cap Self-explanatory 1
RED spawn adjust How much to change the spawn time on cap 0
Blue spawn adjust How much to change the spawn time on cap 0
Time to cap Self-explanatory 99999
  • Теперь нажмём на вкладку Outputs и создадим два новых Output, Watcher_A мы создадим потом, он будет показывать движение вагонетки на HUD'е.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnNumCappersChanged Bomb_Remap InValue <none> 0.00 Нет
Io11.png OnNumCappersChanged Watcher_A SetNumTrainCappers <none> 0.00 Нет

Remap

Наконец мы можем изменить настройки Bomb_Remap, она ограничивает скорость вагонетки на которую могут влиять игроки (Можно создать огромное количество скоростей).

  • Меняем настройки Bomb_Remap.
Property Name Description Value
Name Name of the entity Bomb_Remap
Start Disabled Self-explanatory No
Minimum Valid Input Value Self-explanatory 0
Maximum Valid Input Value Self-explanatory 3
Output Value When Input Is Min Self-explanatory 0
Output Value When Input Is Max Self-explanatory 3
  • Теперь выбирите вкладку Outputs и создайте один новый, он будет отсылать команды для Bomb_LogicCase.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OutValue Bomb_LogicCase InValue <none> 0.00 Нет

Logic Case

Сейчас нам предстоит настроить Bomb_LogicCase для смены скорости поезда.

  • Откройте настройки Bomb_LogicCase.
Property Name Description Value
Name Name of the entity Bomb_LogicCase
Case 01 Self-explanatory 0
Case 02 Self-explanatory 1
Case 03 Self-explanatory 2
Case 04 Self-explanatory 3

Остальное можно проигнорировать.

  • Откройте вкладку Outputs и создайте несколько новых команд.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCase01 Bomb_Train SetSpeedDirAccel 0 0.00 Нет
Io11.png OnCase02 Bomb_Train SetSpeedDirAccel 0.5 0.00 Нет
Io11.png OnCase03 Bomb_Train SetSpeedDirAccel 0.75 0.00 Нет
Io11.png OnCase04 Bomb_Train SetSpeedDirAccel 1 0.00 Нет

Вагонетка

Теперь мы имеем честь настроить Bomb_Train, в данном уроке описывается добавление звуков тележки только от pl_goldrush.

  • Начнём настраивать Bomb_Train, зная что Track_A_01 начало железной дороги.
Property Name Description Value
Name Name of the entity Bomb_Train
First Stop Target Self-explanatory Track_A_01
Max Speed Self-explanatory 90
Change Velocity How the acceleration is handled Linear blend
Distance Between the Wheels Self-explanatory 20
Height above Track Self-explanatory 1
Damage on Crush Self-explanatory 99999
Move Sound Self-explanatory Cart.Roll
Start Sound Self-explanatory Cart.RollStart
Stop Sound Self-explanatory Cart.RollStop
Manual Train Speed Self-explanatory On
Manual Accel Speed Self-explanatory 70
Manual Decel Speed Self-explanatory 150

Bomb_Train не требует Outputs, но нужно поставить несколько галочку в flags.

  • Откройте вкладку flags и поставьте галочки рядом с No User Control и Is unblockable by player.

Создаём дорогу

Часть дороги.

Теперь у вас есть тележка, но ей негде кататься.

  • Создайте path_track и расположите там где хотите начать дорогу, назвав её Track_A_01.
  • Создайте другую path_track и поставьте туда, куда вагонетка поедет дальше, назвав её Track_A_02.
  • Измените в Track_A_01 Next Stop Target на Track_A_02.
  • Продолжайте создавать новые path_track и называйте, привязывайте их друг-к-другу так, как должен продвигаться ваш путь.
Note.pngПримечание:Если вы копируете path_track (Shift-drag), Hammer автоматически соединяется их и вам не надо вручную переиминовывать их.

Чтобы детализировать дорогу, как в TF2, создайте prop_static для создания модели железной дороги и разместите там где вам угодно. Модели которые вам потребуются находятся тут props_mining/track*.mdl. Для контрольной точки используйте prop_dynamic и модель props_trainyard/track_midcap.mdl. назвав её CP_A_1_Model.

Создание контрольной точки

Вы можете создать от 1 до 3 контрольных точек 2х типов, обычная точка и финальная точка.

Внимание: Если вы никогда раньше не создавали контрольных точек, то прочтите это Создание контрольной точки чтобы узнать детали о правильной настройке team_control_point !

Обычная точка

Обычная контрольная точка.

Во первых создайте logic_relay и назовите его CP_A_1_Relay, эта вещь используется для создания некоторых действий после захвата точки и может быть использованно для открытия или закрытия ворот после захвата точки, используйте эту вещь для добавления времени и для изменения скинов некоторых моделей.

  • Настройте outputs CP_A_1_Relay.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger Bomb_CapArea CaptureCurrentCP 0.00 Нет
Io11.png OnTrigger CP_A_1_Model Skin 1 0.00 Нет

Вы должны найти path_track в середине точки, к примеру это Track_A_24.

  • Настройте outputs path_track находящегося посередине точки.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnPass CP_A_1_Relay Trigger 0.00 Да
Io11.png OnPass CP_A_1 SetOwner 3 0.20 Нет
Note.pngПримечание:От переводчика: у меня после создания первого из этих Outputs, вагонетка переставала двигаться, если у вас так-же то тупо удалите первый output

Этот урок подрузамивает что вы умеете создавать team_control_point, назовите его CP_A_1 и смените default owner на Red.

  • Не забудьте в настройках сменить warning type на No Announcements, все анонсы будут вещаться с помощью team_train_watcher.
  • Откройте Outputs и создайте следущие.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 Track_A_23 DisablePath 0.00 Нет
Io11.png OnCapTeam2 Bomb_CapArea SetControlPoint CP_A_2 0.00 Нет

Это отключит кусок дороги посередине точки и не даст телеге катиться назад (первый output), а также изменит следущую контрольную точку (второй).

Note.pngПримечание:Track_A_23 - часть дороги перед серединой точки.

Последняя точка

Последняя точка делается также как и обычная, одно отличие - что вы хотите сделать с ней.

  • Главное отличие - мы должны отключить Bomb_CapArea и что-то ещё что вы хотите добавить для вашей карты, вы можете использоваться logic_relay и последнюю контрольную точку чтобы отключить Bomb_CapArea.

HUD/Train Watcher

Последнее, что надо сделать - добавить вагонетку на HUD, а также разные оповещения.

  • Создайте team_train_watcher и назовите его Watcher_A.
  • Здесь подразумевается что path_track полностью настроены.
Property Name Description Value
Name Name of the entity Watcher_A
Start Disabled Self-explanatory No
Train to watch Self-explanatory Bomb_Train
Node that the path starts at Self-explanatory Track_A_01
Node that the path ends at Self-explanatory Track_A_43
Linked PathTrack 1 Self-explanatory Track_A_24
Linked CP 1 Self-explanatory CP_A_1
Linked PathTrack 2 Self-explanatory Track_A_43
Linked CP 2 Self-explanatory CP_A_2
Linked PathTrack 3 Self-explanatory
Linked CP 3 Self-explanatory
Min Speed for Speed level 1 Self-explanatory 1
Min Speed for Speed level 2 Self-explanatory 60
Min Speed for Speed level 3 Self-explanatory 80
  • Теперь настроим вкладку Outputs.
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrainStartRecede Bomb_Train SetSpeedDirAccel -0.2 0.00 Нет

Здесь мы делаем так что поезд будет двигаться назад со скоростью 0.2 (- означает заднюю скорость).