Pl/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions
Line 53: | Line 53: | ||
# Stwórz plik [[VMT]] materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w <code>hl2mp\materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | # Stwórz plik [[VMT]] materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w <code>hl2mp\materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
=== | === Tworzenie modela do HL2 === | ||
# | # Stwórz model [[SCN]] w [[XSI|Softimage|XSI EXP]], i wyeksportuj go jako plik [[SMD]] do katalogu <code>hl2\modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Źródeł gry'''. | ||
# | # Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu <code>hl2\modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Żródel gry'''. | ||
# | # Skompiluj model z pomocą [[Studiomdl'a|Studiomdl.exe]], który jest w katalogu '''Narzędzi SDK'''. | ||
# | # Model zostanie skompilowany do pliku [[MDL]] i automatycznie umieszczony w <code>hl2\models</code> katalogu '''Zawartości gry'''. | ||
Po bardziej dokładny opis tych działań, obejrzyj inne skecje dokumentacji SDK. | |||
{{otherlang:en}} | {{otherlang:en}} |
Revision as of 05:39, 11 September 2008
Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu \sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu Source SDK.
Wyjaśnienie struktury katalogu
Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.
- Zawartość gry to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
- Źródło gry to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).
Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:
Typ pliku | Opis | Lokalizacja |
---|---|---|
.VMF |
Pliki źródłowe map. | sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
|
.TGA .TXT |
Pliki źródłowe tekstur. | sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
|
.SCN .SMD .QC |
Pliki źródłowe modeli. | sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
|
.BSP |
Pliki map — skompilowane mapy. | <game name>\maps
|
.MDL .VTX |
Pliki modeli — skompilowane modele. | <game name>\models
|
.VMT .VTF |
Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins. | <game name>\materials\models
|
.VMT .VTF |
Pliki tekstur — skompilowane tekstury. | <game name>\materials
|
Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:
Steam Install Directory | Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam. |
Game Content | Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry. |
SDK Tools | Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK.. |
Content Sources | Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj. |
Przykłady używania struktury katalogów SDK
Kompilowanie mapy CS:S
- Uruchom edytor map Hammer z Katalogu narzędzi SDK.
- Zapisz utworzoną mapę jako plik VMF w katalogu
cstrike\mapsrc
, który jest pod Źródłami gry. - Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku BSP i automatycznie umieszczona w
cstrike\maps
katalogu Zawartości gry.
Tworzenie tekstur do HL2:DM
- Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik TGA w katalogu
hl2mp\materialsrc
, który jest pod Źródłami gry. - Skompiluj teksturę za pomocą Vtex.exe, który znajduje się w Katalogu narzędzi SKD.
- Tekstura zostanie skompilowna do pliku VTF i umieszczona w
hl2mp\materials
katalogu Zawartości gry. - Stwórz plik VMT materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w
hl2mp\materials
katalogu Zawartości gry.
Tworzenie modela do HL2
- Stwórz model SCN w Softimage|XSI EXP, i wyeksportuj go jako plik SMD do katalogu
hl2\modelsrc
, który jest pod katalogiemŹródeł gry. - Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu
hl2\modelsrc
, który jest pod katalogiemŻródel gry. - Skompiluj model z pomocą Studiomdl.exe, który jest w katalogu Narzędzi SDK.
- Model zostanie skompilowany do pliku MDL i automatycznie umieszczony w
hl2\models
katalogu Zawartości gry.
Po bardziej dokładny opis tych działań, obejrzyj inne skecje dokumentacji SDK.
Template:Otherlang:en Template:Otherlang:en:es, Template:Otherlang:en:fr, Template:Otherlang:en:jp, Template:Otherlang:en:pl, Template:Otherlang:en:zh-tw.