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Zh/Func viscluster: Difference between revisions

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{{this is a|brush entity|internal=1|name=func_viscluster|since=Half-Life 2: Episode Two|sprite=toolstrigger.gif}}<!-- When this page is updated to {{langsp}} or {{langsp}} instead of {{lang}}, please move {{this is a}} to the base page, as it is automatically translated. -->
它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。
它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。


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*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程]
*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程]
*{{L|Visibility optimization|可见性优化}}
*{{L|Visibility optimization|可见性优化}}
{{ACategory|Optimization Brush Entities}}

Revision as of 06:48, 12 July 2024

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Toolstrigger.gif

func_viscluster是一个内部的(en)固体实体(en),可在所有的 起源 起源 游戏,自从 半衰期2:第二章 半衰期2:第二章 以来中使用。

它允许您手动告诉 VVIS(en) 其体积内的 visleafs(en) 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要非常长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成昂贵(en)的操作,损失性能。它应该使用tools\toolstrigger作为该实体的纹理。

Template:Intent

Note.png注意:该实体实际上并没有改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 portal 文件(en)会发生这种情况,但是mat_leafvis之类的命令显示叶子仍然完好无损。
Warning.png警告:笔刷不应穿过水材质(en)areaportal(en) 的表面。如果确实需要在水上使用,请将笔刷水平放在一侧的水面上,然后在另一侧创建第二个单独的func_viscluster。永远不要让func_viscluster笔刷穿过水面,否则会发生非常奇怪的事情。

另请参阅