Zh/Func viscluster: Difference between revisions
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它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。 | 它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。 | ||
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*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程] | *[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程] | ||
*{{L|Visibility optimization|可见性优化}} | *{{L|Visibility optimization|可见性优化}} | ||
{{ACategory|Optimization Brush Entities}} |
Revision as of 06:48, 12 July 2024

func_viscluster
是一个内部的固体实体 ,可在所有的 起源 游戏,自从
半衰期2:第二章 以来中使用。
它允许您手动告诉 VVIS 其体积内的 visleafs 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要非常长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成昂贵 的操作,损失性能。它应该使用tools\toolstrigger
作为该实体的纹理。


func_viscluster
。永远不要让func_viscluster
笔刷穿过水面,否则会发生非常奇怪的事情。