Es/$basetexture: Difference between revisions
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{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura | {{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura {{L|diffuse|difusa}}. Es muy raro que un {{L|material}} no use este parámetro y algunos {{L|shader}}s cargarán una {{L|Texture|textura}} predeterminada si no se define. | ||
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{{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }} | {{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }} | ||
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Algunos shaders (sobre todo {{Code| | Algunos shaders (sobre todo {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre: | ||
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| {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code| | | {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}, solo funciona con el shader DX8. En DX9, {{Code|$basetexture2}} se moverá en sincronía con el {{Code|$basetexturetransform}} original junto con {{Code|$basetexture}}. Este es el caso en {{src07|4}}, {{src13|4}}, y {{as|4}}. No se han probado otros juegos. | ||
| {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}. | | {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}. | ||
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== Ver también == | == Ver también == | ||
* <code> | * <code>{{L|$envmapmask}}</code> (máscara especular) | ||
* <code> | * <code>{{L|$envmap}}</code> (mapa ambiental) | ||
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Revision as of 08:20, 11 July 2024
$basetexture es un parámetro de un shader disponible en todos los juegos de
Source. Define una textura difusa. Es muy raro que un material no use este parámetro y algunos shaders cargarán una textura predeterminada si no se define.
Sintaxis VMT
Ejemplo de VMT
Parámetros Adicionales
$basetexture2
Algunos shaders (sobre todo WorldVertexTransition) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:
Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.
Ver también
$envmapmask(máscara especular)$envmap(mapa ambiental)$phong(reflexión difusa)$selfillum