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Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.) | Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.) | ||
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Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do | Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do {{L|Half-Life 2}} que você pode modificar. | ||
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# Inicialize sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: | # Inicialize sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: {{L|Compiling under VS2002|Compilando no VS2002}}; {{L|Compiling under VS2005|Compilando no VS2005}}; {{L|Compiling under VS2008|Compilando no VS2008}} | ||
# Selecione '''File->Open Solution''' do menu e abra o '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''', os projetos estão localizados no diretório '''src''' do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou '''Create Mod from Scratch''', "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2". | # Selecione '''File->Open Solution''' do menu e abra o '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''', os projetos estão localizados no diretório '''src''' do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou '''Create Mod from Scratch''', "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2". | ||
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Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por ''default'', novos MOD's irão utilizar a | Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por ''default'', novos MOD's irão utilizar a {{L|appid|AppID}} 215. É a ID do {{L|Source SDK Base}}. Isto não é uma coisa ruim; de fato, é a melhor versão da ''engine'' disponível. O único problema é que não há conteúdo específico de jogos. Recursos globais como texturas e modelos disponíveis para todos os jogos irão estar presentes, porém, mapas não. Você pode trocar a AppID para usar uma ''game engine'' diferente ou copiar o conteúdo de outro jogo. O {{L|GCFScape}} pode ajudar você a copiar conteúdo de outros jogos em seu MOD, porém o mesmo não poderá ser legalmente distribuído junto ao seu MOD. Outro jeito é trocando o valor para 220 (Single Player) ou 320 (Multi Player) no arquivo <code>.../steamapps/SourceMods/MyMod/gameinfo.txt</code>, porém é recomendado alterar para 215 depois. | ||
No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo ''batch'' chamado <code>run_mod.bat</code>. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o '''Source SDK Base'''. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos. | No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo ''batch'' chamado <code>run_mod.bat</code>. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o '''Source SDK Base'''. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos. | ||
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Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a ''engine'' terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o <code>maplist.txt</code>, apenas ignore. | Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a ''engine'' terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o <code>maplist.txt</code>, apenas ignore. | ||
Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o ''Developer Console''. Pressione o apóstrofo (<strong>'</strong>) para ativar o | Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o ''Developer Console''. Pressione o apóstrofo (<strong>'</strong>) para ativar o {{L|Developer Console}}. Este ''console'' irá prover a você inúmeras ferramentas para ajudar a você criar conteúdo para a {{L|Source Engine}}. | ||
Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do | Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do {{L|Half-Life 2}} com o {{L|GCFScape}} para o diretório <code>/maps/</code> de seu MOD. Carregue o mapa digitando "map <name>" no ''console'', então digite "<code>impulse 101</code>" para receber algumas armas. | ||
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* Veja | * Veja {{LCategory|Modeling|a categoria Modeling}} para artigos que possam ajudar você a incluir ''models'' no seu MOD. | ||
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Revision as of 08:11, 11 July 2024
Introdução
Este tutorial irá mostrar a você como criar, instalar e compilar o seu primeiro MOD de Half-Life 2 . Neste MOD iremos alterar a velocidade em que o míssil trafega pelo mundo.
Criando o projeto do MOD
Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.)
Por favor note que para conseguir o último código fonte você deve atualizar o conteúdo da SDK .
Para criar o projeto:
- Abra a aplicação Source SDK pelo menu Tools do Steam .
- Abra o Create a Mod do menu Utilities.
- Selecione Modify Half-Life 2 Single Player ou Modify Half-Life 2 Multiplayer.
- Especifique aonde você quer que fique o conteúdo do MOD. (exemplo:
C:\MyMod
). - Coloque o nome do MOD. Nesse exemplo, iremos utilizar "MyMod".
- O Vista pode requirir alguns passos a mais dependendo da sua configuração de segurança. (Veja alguns problemas conhecidos abaixo)
Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do Half-Life 2 que você pode modificar.
Abrindo o projeto do MOD
- Inicialize sua cópia do Microsoft Visual Studio, o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: Compilando no VS2002 ; Compilando no VS2005 ; Compilando no VS2008
- Selecione File->Open Solution do menu e abra o Game_HL2-2003.sln ou Game_HL2-2005.sln, os projetos estão localizados no diretório src do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do Microsoft Visual Studio. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou Create Mod from Scratch, "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2".
Alterando a velocidade do míssil
Se você estiver utilizando o Half-Life 2 Single Player, abra o arquivo hl2_dll/weapon_rpg.cpp
. Do contrário abra o hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp
.
Nota: Se você não estiver conseguindo achar o arquivo, tente localiza-lô no "server_hl2 -> Source Files -> HL2 DLL" no "Solution Explorer" do "Microsoft Visual Studio".
No topo do arquivo, ache a linha:
#define RPG_SPEED 1500
Troque para:
#define RPG_SPEED 400
Trocando este número, informamos o míssil para viajar a 400 unidades por segundo (33 pés por segundo, ou 10 metros por segundo). Antigamente o míssil viajava a 1500 unidades por segundo (125 pés/s, 38 metros/s). A diferença na velocidade poderá ser observada claramente quando compilarmos e rodarmos o MOD.
Arrumando a Active Configuration
Precisamos colocar nossa active configuration para "Release HL2".
Para fazer isto:
- Selecione Build->Configuration Manager.
- Troque o Active Solution Configuration drop-down list para "Release HL2"
- Selecione Close.
Para usuários do Visual Studio 2005 :
- Selecione Project -> Properties (última entrada no menu)
- Aperte Configuration Manager (botão superior direito)
- Troque o Active Solution Configuration drop-down list para "Release".
Compilando o projeto
Agora estamos prontos para compilar o projeto. Selecione Build->Build Solution para começar. Quando a compilação estiver terminado, os arquivos Server.dll
e Client.dll
serão criados (ou modificados) na pasta MyMod/bin
. Estes são as DLL's feitas para nosso MOD e serão uma parte que serão distribuídas para o usuário final.
Rodando o MOD
Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por default, novos MOD's irão utilizar a AppID 215. É a ID do Source SDK Base . Isto não é uma coisa ruim; de fato, é a melhor versão da engine disponível. O único problema é que não há conteúdo específico de jogos. Recursos globais como texturas e modelos disponíveis para todos os jogos irão estar presentes, porém, mapas não. Você pode trocar a AppID para usar uma game engine diferente ou copiar o conteúdo de outro jogo. O GCFScape pode ajudar você a copiar conteúdo de outros jogos em seu MOD, porém o mesmo não poderá ser legalmente distribuído junto ao seu MOD. Outro jeito é trocando o valor para 220 (Single Player) ou 320 (Multi Player) no arquivo .../steamapps/SourceMods/MyMod/gameinfo.txt
, porém é recomendado alterar para 215 depois.
No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo batch chamado run_mod.bat
. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o Source SDK Base. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos.
Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a engine terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o maplist.txt
, apenas ignore.
Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o Developer Console. Pressione o apóstrofo (') para ativar o Developer Console . Este console irá prover a você inúmeras ferramentas para ajudar a você criar conteúdo para a Source Engine .
Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do Half-Life 2 com o GCFScape para o diretório /maps/
de seu MOD. Carregue o mapa digitando "map <name>" no console, então digite "impulse 101
" para receber algumas armas.

sv_cheats 1
" no console (') para o comando "impulse 101
" funcionar.Selecione e atire com o RPG para visualizar as modificações que você fez.
Você construiu seu primeiro MOD
Agora você configurou e compilou seu primeiro MOD.
- Veja a categoria Modding para artigos que possam ajudar a adicionar mais recursos no seu MOD.
- Veja a categoria Programming para uma lista de artigos relacionados a programação.
- Veja a categoria Level Design para artigos que possam ajudar você a incluir mapas no seu MOD.
- Veja a categoria Modeling para artigos que possam ajudar você a incluir models no seu MOD.