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{{lang|My First Mod|title=Meu Primeiro Mod}}
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== Introdução ==
== Introdução ==
Este tutorial irá mostrar a você como criar, instalar e compilar o seu primeiro MOD de [[Half-Life 2]]. Neste MOD iremos alterar a velocidade em que o míssil trafega pelo mundo.  
Este tutorial irá mostrar a você como criar, instalar e compilar o seu primeiro MOD de {{L|Half-Life 2}}. Neste MOD iremos alterar a velocidade em que o míssil trafega pelo mundo.  


== Criando o projeto do MOD ==
== Criando o projeto do MOD ==
Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.)
Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.)
Por favor note que para conseguir o último código fonte você deve [[Refresh SDK Content|atualizar o conteúdo da SDK]].
Por favor note que para conseguir o último código fonte você deve {{L|Refresh SDK Content|atualizar o conteúdo da SDK}}.


Para criar o projeto:  
Para criar o projeto:  
# Abra a aplicação '''Source SDK''' pelo menu '''Tools''' do [[Steam]].
# Abra a aplicação '''Source SDK''' pelo menu '''Tools''' do {{L|Steam}}.
# Abra o '''Create a Mod''' do menu '''Utilities'''.
# Abra o '''Create a Mod''' do menu '''Utilities'''.
# Selecione '''Modify Half-Life 2 Single Player''' ou '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''.
# Selecione '''Modify Half-Life 2 Single Player''' ou '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''.
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# O Vista pode requirir alguns passos a mais dependendo da sua configuração de segurança. (Veja alguns problemas conhecidos abaixo)  
# O Vista pode requirir alguns passos a mais dependendo da sua configuração de segurança. (Veja alguns problemas conhecidos abaixo)  


Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do [[Half-Life 2]] que você pode modificar.
Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do {{L|Half-Life 2}} que você pode modificar.


== Abrindo o projeto do MOD ==
== Abrindo o projeto do MOD ==
# Inicialize sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: [[Compiling under VS2002|Compilando no VS2002]]; [[Compiling under VS2005|Compilando no VS2005]]; [[Compiling under VS2008|Compilando no VS2008]]
# Inicialize sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: {{L|Compiling under VS2002|Compilando no VS2002}}; {{L|Compiling under VS2005|Compilando no VS2005}}; {{L|Compiling under VS2008|Compilando no VS2008}}
# Selecione '''File->Open Solution''' do menu e abra o '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''', os projetos estão localizados no diretório '''src''' do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou '''Create Mod from Scratch''', "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2".  
# Selecione '''File->Open Solution''' do menu e abra o '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''', os projetos estão localizados no diretório '''src''' do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou '''Create Mod from Scratch''', "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2".  


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# Selecione '''Close'''.
# Selecione '''Close'''.


Para usuários do [[Visual Studio 2005]]:
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# Selecione '''Project -> Properties''' (última entrada no menu)
# Selecione '''Project -> Properties''' (última entrada no menu)
# Aperte '''Configuration Manager''' (botão superior direito)
# Aperte '''Configuration Manager''' (botão superior direito)
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== Rodando o MOD ==
== Rodando o MOD ==
Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por ''default'', novos MOD's irão utilizar a [[appid|AppID]] 215. É a ID do [[Source SDK Base]]. Isto não é uma coisa ruim; de fato, é a melhor versão da ''engine'' disponível. O único problema é que não há conteúdo específico de jogos. Recursos globais como texturas e modelos disponíveis para todos os jogos irão estar presentes, porém, mapas não. Você pode trocar a AppID para usar uma ''game engine'' diferente ou copiar o conteúdo de outro jogo. O [[GCFScape]] pode ajudar você a copiar conteúdo de outros jogos em seu MOD, porém o mesmo não poderá ser legalmente distribuído junto ao seu MOD. Outro jeito é trocando o valor para 220 (Single Player) ou 320 (Multi Player) no arquivo <code>.../steamapps/SourceMods/MyMod/gameinfo.txt</code>, porém é recomendado alterar para 215 depois.
Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por ''default'', novos MOD's irão utilizar a {{L|appid|AppID}} 215. É a ID do {{L|Source SDK Base}}. Isto não é uma coisa ruim; de fato, é a melhor versão da ''engine'' disponível. O único problema é que não há conteúdo específico de jogos. Recursos globais como texturas e modelos disponíveis para todos os jogos irão estar presentes, porém, mapas não. Você pode trocar a AppID para usar uma ''game engine'' diferente ou copiar o conteúdo de outro jogo. O {{L|GCFScape}} pode ajudar você a copiar conteúdo de outros jogos em seu MOD, porém o mesmo não poderá ser legalmente distribuído junto ao seu MOD. Outro jeito é trocando o valor para 220 (Single Player) ou 320 (Multi Player) no arquivo <code>.../steamapps/SourceMods/MyMod/gameinfo.txt</code>, porém é recomendado alterar para 215 depois.


No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo ''batch'' chamado <code>run_mod.bat</code>. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o '''Source SDK Base'''. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos.
No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo ''batch'' chamado <code>run_mod.bat</code>. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o '''Source SDK Base'''. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos.
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Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a ''engine'' terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o <code>maplist.txt</code>, apenas ignore.
Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a ''engine'' terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o <code>maplist.txt</code>, apenas ignore.


Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o ''Developer Console''. Pressione o apóstrofo (<strong>'</strong>) para ativar o [[Developer Console]]. Este ''console'' irá prover a você inúmeras ferramentas para ajudar a você criar conteúdo para a [[Source Engine]].  
Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o ''Developer Console''. Pressione o apóstrofo (<strong>'</strong>) para ativar o {{L|Developer Console}}. Este ''console'' irá prover a você inúmeras ferramentas para ajudar a você criar conteúdo para a {{L|Source Engine}}.  


Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do [[Half-Life 2]] com o [[GCFScape]] para o diretório <code>/maps/</code> de seu MOD. Carregue o mapa digitando "map <name>" no ''console'', então digite "<code>impulse 101</code>" para receber algumas armas.
Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do {{L|Half-Life 2}} com o {{L|GCFScape}} para o diretório <code>/maps/</code> de seu MOD. Carregue o mapa digitando "map <name>" no ''console'', então digite "<code>impulse 101</code>" para receber algumas armas.




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Agora você configurou e compilou seu primeiro MOD.  
Agora você configurou e compilou seu primeiro MOD.  


* Veja [[:Category:Modding:pt-br|a categoria Modding]] para artigos que possam ajudar a adicionar mais recursos no seu MOD.  
* Veja {{LCategory|Modding|a categoria Modding}} para artigos que possam ajudar a adicionar mais recursos no seu MOD.  
* Veja [[:Category:Programming:pt-br|a categoria Programming]] para uma lista de artigos relacionados a programação.  
* Veja {{LCategory|Programming|a categoria Programming}} para uma lista de artigos relacionados a programação.  
* Veja [[:Category:Level_Design:pt-br|a categoria Level Design]] para artigos que possam ajudar você a incluir mapas no seu MOD.
* Veja {{LCategory|Level_Design|a categoria Level Design}} para artigos que possam ajudar você a incluir mapas no seu MOD.
* Veja [[:Category:Modeling:pt-br|a categoria Modeling]] para artigos que possam ajudar você a incluir ''models'' no seu MOD.
* Veja {{LCategory|Modeling|a categoria Modeling}} para artigos que possam ajudar você a incluir ''models'' no seu MOD.


[[Category:Programming:pt-br]]
[[Category:Programming:pt-br]]
[[Category:Tutorials:pt-br]]
[[Category:Tutorials:pt-br]]
[[Category:Modding:pt-br]]
[[Category:Modding:pt-br]]

Revision as of 08:11, 11 July 2024

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Introdução

Este tutorial irá mostrar a você como criar, instalar e compilar o seu primeiro MOD de Half-Life 2(en). Neste MOD iremos alterar a velocidade em que o míssil trafega pelo mundo.

Criando o projeto do MOD

Para este tutorial chamaremos nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando você fizer seu próprio MOD este nome pode ser o que você quiser (exemplo: "QuickMod", "TreasureTroll" etc.)

Por favor note que para conseguir o último código fonte você deve atualizar o conteúdo da SDK(en).

Para criar o projeto:

  1. Abra a aplicação Source SDK pelo menu Tools do Steam(en).
  2. Abra o Create a Mod do menu Utilities.
  3. Selecione Modify Half-Life 2 Single Player ou Modify Half-Life 2 Multiplayer.
  4. Especifique aonde você quer que fique o conteúdo do MOD. (exemplo: C:\MyMod).
  5. Coloque o nome do MOD. Nesse exemplo, iremos utilizar "MyMod".
  6. O Vista pode requirir alguns passos a mais dependendo da sua configuração de segurança. (Veja alguns problemas conhecidos abaixo)

Então o Steam irá copiar todos os arquivos para o diretório que você escolheu. Agora você possui uma cópia do código fonte do Half-Life 2(en) que você pode modificar.

Abrindo o projeto do MOD

  1. Inicialize sua cópia do Microsoft Visual Studio, o código foi originalmente desenhado para trabalhar com o Visual Studio 2003 mas também pode ser utilizado em outras versões. Para guias sobre isso veja: Compilando no VS2002(en); Compilando no VS2005(en); Compilando no VS2008(en)
  2. Selecione File->Open Solution do menu e abra o Game_HL2-2003.sln ou Game_HL2-2005.sln, os projetos estão localizados no diretório src do seu MOD. Selecione de acordo com sua versão do Microsoft Visual Studio. Note que a parte "HL2" do nome corresponde a seleção que você fez na criação do projeto. Se você selecionou Create Mod from Scratch, "Scratch" irá aparecer em vez de "HL2".

Alterando a velocidade do míssil

Se você estiver utilizando o Half-Life 2 Single Player, abra o arquivo hl2_dll/weapon_rpg.cpp. Do contrário abra o hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp.

Nota: Se você não estiver conseguindo achar o arquivo, tente localiza-lô no "server_hl2 -> Source Files -> HL2 DLL" no "Solution Explorer" do "Microsoft Visual Studio".

No topo do arquivo, ache a linha:

#define RPG_SPEED 1500

Troque para:

#define RPG_SPEED 400

Trocando este número, informamos o míssil para viajar a 400 unidades por segundo (33 pés por segundo, ou 10 metros por segundo). Antigamente o míssil viajava a 1500 unidades por segundo (125 pés/s, 38 metros/s). A diferença na velocidade poderá ser observada claramente quando compilarmos e rodarmos o MOD.

Arrumando a Active Configuration

Precisamos colocar nossa active configuration para "Release HL2".

Para fazer isto:

  1. Selecione Build->Configuration Manager.
  2. Troque o Active Solution Configuration drop-down list para "Release HL2"
  3. Selecione Close.

Para usuários do Visual Studio 2005(en):

  1. Selecione Project -> Properties (última entrada no menu)
  2. Aperte Configuration Manager (botão superior direito)
  3. Troque o Active Solution Configuration drop-down list para "Release".

Compilando o projeto

Agora estamos prontos para compilar o projeto. Selecione Build->Build Solution para começar. Quando a compilação estiver terminado, os arquivos Server.dll e Client.dll serão criados (ou modificados) na pasta MyMod/bin. Estes são as DLL's feitas para nosso MOD e serão uma parte que serão distribuídas para o usuário final.

Rodando o MOD

Agora antes de você rodar é importante verificar se você tem algo para rodar. Por default, novos MOD's irão utilizar a AppID(en) 215. É a ID do Source SDK Base(en). Isto não é uma coisa ruim; de fato, é a melhor versão da engine disponível. O único problema é que não há conteúdo específico de jogos. Recursos globais como texturas e modelos disponíveis para todos os jogos irão estar presentes, porém, mapas não. Você pode trocar a AppID para usar uma game engine diferente ou copiar o conteúdo de outro jogo. O GCFScape(en) pode ajudar você a copiar conteúdo de outros jogos em seu MOD, porém o mesmo não poderá ser legalmente distribuído junto ao seu MOD. Outro jeito é trocando o valor para 220 (Single Player) ou 320 (Multi Player) no arquivo .../steamapps/SourceMods/MyMod/gameinfo.txt, porém é recomendado alterar para 215 depois.

No diretório aonde você criou seu MOD, terá um arquivo batch chamado run_mod.bat. Não use o arquivo bat para rodar o seu MOD, devido a ele não ser atualizado para o Source SDK Base. O melhor jeito de iniciar o seu MOD é reniciar o Steam e carrega-lô pela sua lista de jogos.

Agora que há conteúdo para carregar, inicialize o jogo. Quando a engine terminar de ser carregada, você seja levado a tela de título. Se você foi alertado sobre algum conteúdo faltando, como o maplist.txt, apenas ignore.

Em "Options", "Keyboard", e "Advanced", ative o Developer Console. Pressione o apóstrofo (') para ativar o Developer Console(en). Este console irá prover a você inúmeras ferramentas para ajudar a você criar conteúdo para a Source Engine(en).

Nenhum mapa é provido com o seu mod Single Player, então copie um mapa do Half-Life 2(en) com o GCFScape(en) para o diretório /maps/ de seu MOD. Carregue o mapa digitando "map <name>" no console, então digite "impulse 101" para receber algumas armas.


Note.pngNotar:Habilite as trapaças no jogo escrevendo "sv_cheats 1" no console (') para o comando "impulse 101" funcionar.

Selecione e atire com o RPG para visualizar as modificações que você fez.

Você construiu seu primeiro MOD

Agora você configurou e compilou seu primeiro MOD.