Ru/Shredder: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (→Создание измельчителя: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File: (16)) |
m (- changed links to :lang suffix redirect pages to the redirected link) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|title=Измельчитель|Shredder}} | {{lang|title=Измельчитель|Shredder}} | ||
[[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]] | [[File:spinnybladesicon.png|thumb|right]] | ||
{{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у [[Pit:ru|ям]] или [[Slime:ru|токсичной воды]], но они используются в теме [[ | {{portal2}} '''Измельчители''' в [[Portal 2]] - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у [[Pit:ru|ям]] или [[Slime Water:ru|токсичной воды]], но они используются в теме [[Behind the Scenes (Portal 2):ru|фабрики]]. | ||
==Создание измельчителя== | ==Создание измельчителя== |
Revision as of 12:21, 4 July 2024
Измельчители в Portal 2 - это вращающиеся лезвия, которые уничтожают всё, что в них попадёт. Функции у них те же, что и у ям или токсичной воды, но они используются в теме фабрики.
Создание измельчителя
0. Создайте новую карту, в которой будет находиться экземпляр измельчителя.
1. Создайте длинный, тонкий браш. Преобразуйте его в энтити func_rotating со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_left_axle Blocking Damage 500
2. Создайте второй длинный тонкий браш. Также преобразуйте его в энтити func_rotating со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_right_axle Blocking Damage 500
3. Создайте prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_left Parent shredder1_left_axle World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl
4. Создайте энтити prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_left Parent shredder1_left_axle World Model models/props_gameplay/shredder_left_b.mdl
5. Создайте энтити prop_dynamic_override со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_right Parent shredder1_right_axle World Model models/props_gameplay/shredder_right_b.mdl
6. Расположите модели так, чтобы сцепление зубьев и брашевые энтити были в центре соответствующих им моделей.
7. Создайте браш размером 256x1024x128
, в который предметы будут падать. Преобразуйте его в энтити trigger_hurt со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_trigger_hurt Damage 500 Damage Cap 500 Damage Type CRUSH
8. Создайте ещё один браш перед предыдущим брашем и преобразуйте его в энтити trigger_multiple со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_dissolver Delay Before Reset 5
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
9. Создайте ещё один браш перед предыдущим и преобразуйте его в энтити trigger_multiple со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_destructor Delay Before Reset 5
Активируйте флаг "Physics Objects" и добавьте следующий выход:
10. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_relay_on
и следующими выходами:
11. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Свойство Параметр Name shredder1_relay_off
и следующими выходами:
12. Создайте func_instance_io_proxy со следующими настройками:
Свойство Значение Name shredder1_proxy
и следующими выходами:
13. Сохраните и закройте файл.
14. Чтобы использовать только что созданный экземпляр, создайте func_instance в своей карте и в качестве VMF-файла укажите ваш файл экземпляра с измельчителем.
15. Чтобы включать или выключать измельчитель, используйте следующие выходы: