Zh/Saving and Compiling: Difference between revisions

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== 保存地图 ==
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<!--[[Image:hammer_setname.jpg |thumb|right|200px| 键入地图的名字,然后点击保存按钮。]]-->
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首先,我们来保存地图:
首先,我们来保存地图:
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== 编译地图 ==
== 编译地图 ==
[[Image:hammer_pickrunmap.jpg |thumb|right|200px|点击'''运行地图'''图标编译你的地图。]]
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虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。
虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。
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[[Image:hammer_setmapparam.gif|thumb|right|200px|把'''运行地图'''的参数改成这样,然后点击'''确认'''。]]
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此对话框用于设置某些基本编译参数。
此对话框用于设置某些基本编译参数。
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{{Note|如果你想编译[[HDR]]光源,只需勾选HDR选项。编译时间会增加一倍,这属于正常现象。}}{{clr}}
{{Note|如果你想编译[[HDR]]光源,只需勾选HDR选项。编译时间会增加一倍,这属于正常现象。}}{{clr}}


[[Image:hammer_engine.jpg|thumb|300px|right|完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。]]
[[File:hammer_engine.jpg|thumb|300px|right|完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。]]


这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。
这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。

Revision as of 12:46, 8 January 2024

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制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在起源引擎中运行则必须要编译。

保存地图

选择 另存为...保存地图。

首先,我们来保存地图:

  1. 点击文件菜单。
  2. 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选另存为...
  3. 另存为...对话框将会打开。在文件名文本框中键入地图的名字:
    Warning.png警告:文件名中不能包含空格。
  4. 点击保存按钮将地图保存到硬盘。

地图会以.VMF文件格式保存。

Note.png注意:你也可以使用快捷键<Ctrl+S>代替打开菜单来保存地图。

编译地图

点击运行地图图标编译你的地图。

虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。

编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。

打开文件菜单并选择运行地图....

这将显示运行地图对话框。

Note.png注意:你也可以按F9键显示此对话框。
运行地图的参数改成这样,然后点击确认

此对话框用于设置某些基本编译参数。

  1. 请确认Run BSPRun VIS,与Run RAD设置下都设为正常
  2. 附加游戏参数:下,键入:
    -dev -console +sv_lan 1
    如果你想了解有关此设置的更多信息,参考附加游戏参数
  3. 现在点击确认按钮启动地图编译进程。

编译过程窗口会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。

Note.png注意:如果你想编译HDR光源,只需勾选HDR选项。编译时间会增加一倍,这属于正常现象。
完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。

这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。

恭喜,你完成了第一张地图!

下面我上哪去捏?

现在你已经打好基础了,可以去关卡设计类目看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。

如果有问题,你可以到关卡设计疑难解答寻找答案。