Zh/Env entity maker: Difference between revisions

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Revision as of 13:38, 17 June 2023

它可以在env_entity_maker坐标上,生成一个指定的point_template实体。 允许自动生成或者通过输入生成。


待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CEnvEntityMaker 代表,定义于 env_entity_maker.cpp


标志(Flags)

  • 1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时,产生模板(Template)。
  • 2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
  • 4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见,也会生成。
  • 8: ForceSpawn: 只有在足够的空间时,生成。
  • 16: ForceSpawn: 只有玩家没看见时,生成。

键值

Point_template To Spawn (EntityTemplate) ([todo internal name (i)]) <target_destination>
此处生成point_template的名字
PostSpawn Movement Speed (PostSpawnSpeed) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
所有实体生成后,每秒会往PostSpawn Movement Direction的方向上运动多少hammer units
PostSpawn Movement Direction (PostSpawnDirection) ([todo internal name (i)]) <angle(en)>
所有从模板中生成的实体都会往这个方向上移动。
PostSpawn Direction Variance (PostSpawnDirectionVariance) ([todo internal name (i)]) <浮点型(en)>
The PostSpawn Movement Direction may vary by this many degrees. 这是半径。
PostSpawn Inherit Angles (PostSpawnInheritAngles) <布尔值(en)>
如果是Yes,,则按parent(父实体)的角度给予角度的偏移。


输入

ForceSpawn
从模板中生成实例,位置是本实体坐标和方向。
ForceSpawnAtEntityOrigin <实体目标名/target_destination(en)>
在指定实体上从模板中生成实例。


输出

OnEntitySpawned
当实例成功生成时触发。
OnEntityFailedSpawn
ForceSpawn输入失败时触发,取决于是否在flags,例如是否在玩家视线或者空间是否足够。