Uk/Brush: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Uk
Jump to navigation Jump to search
(Initial creation of the Ukrainian variant of the page)
 
m (swap english tip template to ukrainian one)
Line 32: Line 32:
Невидимі браші, такі як [[trigger_multiple|трігери]] і навіть [[hint brush|HINT-браші]] враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.
Невидимі браші, такі як [[trigger_multiple|трігери]] і навіть [[hint brush|HINT-браші]] враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.


{{tip|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}}
{{tip:uk|Можна скомпілювати спеціальний білд VBSP зі зміненими або видаленими лімітами, але поведінка рушія в такому випадку невідома.}}


== Варто переглянути ==
== Варто переглянути ==

Revision as of 04:12, 21 May 2023

English (en)Deutsch (de)Español (es)Português (pt)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Українська (uk)中文 (zh)Translate (Translate)

Браш - це опукла 3D форма, створена за допомогою Hammer Block Tool. Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд світу (що описує видимість) та створити браш-сутність.

Коли мапа компілюється, VBSP конвертує сторони браша, котрі торкаються vis-листя, в групу полігонів. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.

В порівнянні з моделями, браші є:

Компіляція

  1. Для кожної індивідуальної браш-моделі, лише сторона, котра торкається vis-листя, компілюється. Деякі результати цього процесу пожна розглянути нижче:

    Браші та їхні скопмільовані еквіваленти

  2. Якщо деякі частини браша торкаються скупчення видимих поверхонь, а деякі - ні, тоді сторона буде обрізана, щоб прибрати приховані області.

Існує два виключення з цих правил:

  • Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі func_detail об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати nodraw на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам треба використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
  • Сторони з прозорим матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.

Обмеження

VBSP забезпечує дотримання даних лімітів:

  • 8192 брашів (16384 в Garry's Mod)
  • 128 сторін на один браш
  • 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)

Невидимі браші, такі як трігери і навіть HINT-браші враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.

Template:Tip:uk

Варто переглянути