Ru/Underground Testing Tracks (Portal 2): Difference between revisions
No edit summary |
mNo edit summary |
||
Line 5: | Line 5: | ||
{{Portal 2 theme menu:ru}} | {{Portal 2 theme menu:ru}} | ||
{{portal2}} В данном руководстве [[Portal 2]] будет раскрыта тема [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]] посредством различных советов и рекомендаций | {{portal2}} В данном руководстве [[Portal 2]] будет раскрыта тема [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]] посредством различных советов и рекомендаций, слишком сложных или длинных для включения в основную статью. | ||
== Подробное описание == | == Подробное описание == |
Revision as of 12:02, 11 January 2014
В данном руководстве Portal 2 будет раскрыта тема старой лаборатории посредством различных советов и рекомендаций, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.
Подробное описание
Aperture Laboratories снова подтвердила свою способность находить самые нелепые решения для проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы - сотни футов, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным при разработки карт в стиле старой лаборатории является извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. Сферы, изобилующие обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками, оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле выглядит устрашающе – хотя она и выдержала испытание временем, она получила повреждения и представляет потенциальную опасность.
Карта практически полностью раскрывается в начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Однако, возникает ощущение предвкушения, игроку кажется, что дальше происходят невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.
Поднимаясь к следующей карте, у вас возникает ощущение доминирующего присутствия – это то место, из которого игрок в конечном счёте выберется к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture - поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить, как важно освещение в картах старой лаборатории. В отличие от своего аналога - чистых камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, чтобы подчеркнуть важность только определённых мест и элементов. В сферах остаётся много свободного места, поэтому дизайнеру лишь нужно указать, куда игроку идти следует или не следует.
Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.
Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.
Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.
Галерея
- Обратите внимание, как высота является главным препятствием к достижению выхода.
- Карта пользователя ForbiddenDonut, пытавшегося воссоздать это ощущение.
- Обратите внимание, как разработчики выделяют важные области и затеняют места, которые неинтересны игроку.
- Для стен используется множество текстур, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку.