Ru/Underground Testing Tracks (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 5: Line 5:
{{Portal 2 theme menu:ru}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}


{{portal2}} В данном руководстве [[Portal 2]] будет раскрыта тема [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]] посредством различных советов и рекомендаций, раскрывающих суть, но слишком сложных или длинных для включения в основную статью.
{{portal2}} В данном руководстве [[Portal 2]] будет раскрыта тема [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]] посредством различных советов и рекомендаций, раскрывающих суть, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.


== Подробное описание ==
== Подробное описание ==
Line 19: Line 19:
Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.  
Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.  


If you use many different wall materials, it gives the impression that the builders of these sets were using whatever they could get their hands on: wood, metal, grating, sometimes nothing. Again, we see the left over paint work, which could have been used to tell the builders where to orient the test structure and is now left to hint the player. For the inside of the structure, I used a mixture of self-designed florescent lighting along with the “cold” light instances to give the section a more isolated, forgotten feeling in comparison’s to the exterior’s warmer, ominous glow. Again, it is important to highlight the pinnacle testing items.
Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.


== Галерея ==
== Галерея ==
<gallery caption="" widths="400px" heights="200px" perrow="2">
<gallery caption="" widths="400px" heights="200px" perrow="2">
image:Sp a3 jump intro1.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
image:Sp a3 jump intro1.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
Notice how gravity is the main obstacle in reaching that higher structure.
Обратите внимание, как высота является главным препятствием к достижению выхода.
image:Sp-loud-pipes1.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
image:Sp-loud-pipes1.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
a custom map by ForbiddenDonut who tried to recreate that feeling
Карта пользователя ForbiddenDonut, пытавшегося воссоздать это ощущение.
image:Sp-a3-jump-intro2.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
image:Sp-a3-jump-intro2.jpg|'''sp_a3_jump_intro'''  
Notice how the developers played with the light in the map to mark important things and to shadow places with no interest to the player.
Обратите внимание, как разработчики выделяют важные области и затеняют места, которые неинтересны игроку.
image:Sp-loud-pipes2.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
image:Sp-loud-pipes2.jpg|'''sp_loud_pipes'''  
Notice the use of the many wall textures, making the player feel as though the designers of the test built it from any material they could get their hands on.
Для стен используется множество текстур, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку.
</gallery>
</gallery>


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]

Revision as of 05:04, 4 January 2014

Template:Otherlang2

Portal 2 В данном руководстве Portal 2 будет раскрыта тема старой лаборатории посредством различных советов и рекомендаций, раскрывающих суть, слишком сложных или длинных для включения в основную статью.

Подробное описание

Aperture Laboratories снова подтвердила свою способность находить самые нелепые решения для проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема - как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы - сотни футов, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным при разработки карт в стиле старой лаборатории является извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. Сферы, изобилующие обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками, оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле выглядит устрашающе – хотя она и выдержала испытание временем, она получила повреждения и представляет потенциальную опасность.

Карта практически полностью раскрывается в начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Однако, возникает ощущение предвкушения, игроку кажется, что дальше происходят невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.

Поднимаясь к следующей карте, у вас возникает ощущение доминирующего присутствия – это то место, из которого игрок в конечном счёте выберется к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture - поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить, как важно освещение в картах старой лаборатории. В отличие от своего аналога - чистых камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, чтобы подчеркнуть важность только определённых мест и элементов. В сферах остаётся много свободного места, поэтому дизайнеру лишь нужно указать, куда игроку идти следует или не следует.

Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.

Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.

Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более "холодное" флуоресцентное освещение, дающее ощущение "заброшенности" и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.

Галерея