Hu/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hu
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(improved style and understandability)
Line 8: Line 8:
|pt=Introduction_to_Editing:pt
|pt=Introduction_to_Editing:pt
}}
}}
==Testek: A 3D Pályaszerkesztés alapkövei==
Kockák. Ékek. Hengerek. Tüskék. Nem hangzik túl soknak, de ezek a testek az elemei az összes Hammerben szerkesztett építménynek. Faraghatóak, vághatóak és manipulálhatóak. Ezeket a szolidokat (más néven testeket) lehet kombinálni ahhoz hogy bármilyen lehetséges formát, valódit vagy kitaláltat, létrehozzunk. Ez az építő szolid geometria (CSG), amelyet a Hammer is használ. A szolid testek elkészítéséről többet is megtudhatsz a [[Brush Creation|Testek Készítése]] lapon.


Amint a tested elkészült, [[Applying Materials|hozzárendelsz egy anyagot]].
==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme==
 
Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush kövek]]", minden szilárd test elemi építőelemei a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz.
 
Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta választható]].


==Tárgyak és tárgytípusok==
==Tárgyak és tárgytípusok==
Többet akarsz a világodba mint unalmas szolidokat? Akkor te tárgyakat (''entity'') szeretnél. Amíg a testek "világi objektumok", amelyek kialakítják a pálya alapszerkezetét, a tárgyak az objektumok amelyek mozognak, hangot adnak ki vagy interaktívak. Egy tárgy az, ami teljesít egy operációt, egy feladatot a pályán belül.


A tárgyaknak két főtípusa van: pontszerű és testalapú.
Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush kövek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
 
A tárgyaknak két fő típusa létezik: a pontszerű és a brush alapú tárgyak.
 
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkeznek kiterjedéssel, azonban ez csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontszerű tárgyakat helyezünk el a térképen, melyek a sugár végpontjait jelölik ki.
 
A '''brush alapú tárgyak''' több brush kő összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy mozgó objektumok. Brush alapúnak tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.


A ''pontszerű'' tárgyak a világból összesen egy pontot foglalnak el. Ilyenek például a fények, az ellenségek és a játékosok. (Az ellenségeknek és játékosoknak ''van'' területük, de ezt a játék kódja határozza meg, így nem szerkeszthető.) Más pontszerű tárgyak egyszerűen csak pontok. Például, az [[env_beam]] tárgy, amelyik sugár hatásokat hoz létre, két pontszerű tárgyat használ a sugár két végpontjaként; elhelyezed a két pontot és a sugár létrejön köztük.
A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben.
 
A ''testalapú'' tárgyak olyan tárgyak, amelyeknek a fizikai jelenléte egy testen alapul, mint például az ajtók és más mozgó objektumok. A [[trigger_multiple|kioldó]] egy másik példája a testalapú tárgyaknak; azt várja el hogy meghatározz egy területet, vagy aktivációs zónát, amely a kioldó műveleteit irányítja. Egy modell tárgy egy, a merevlemezeden található, modellre mutat, így ez pontszerű tárgynak minősül.  


Mind a pontszerű, mind a testalapú tárgyak készítésének módja megtalálható a [[Entity Creation|Tárgykészítés]] lapon.
==Az alapkövekből egy egész világ születik==


==Az egész összerakása==
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.
Ezeknek az egyszerű komponenseknek a használatával virtuálisan végtelen számú pálya hozható létre. Legyen az egy puszta szoba, vagy egy hatalma, komplex világ, úgy fogod megszerkeszteni, hogy szolidokat használsz az építmény alapjaihoz, aztán hozzáadsz fényeket, ellenségeket, mozgó emelvényeket, fegyvereket és egy rakás más tárgyat, hogy a pályád életre keljen.


Amint minden a helyén van, le kell fordítanod a pályádat a [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] parancs kiválasztásával a '''File Menu'''ből. Ez az a folyamat amely átváltoztatja azt a halom szolidot és tárgyat amelyet te hoztál létre egy Source motor alatt futtatható pályává. Bár a fordítás akkor történik amikor úgy gondolod hogy kész a pályád, tudni hogy működik megkímélhet pár fejfájástól.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a '''File/[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélheted magad, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.


[[Category:Level Design:hu]]
[[Category:Level Design:hu]]
[[Category:Hammer:hu]]
[[Category:Hammer:hu]]
[[Category:Hungarian]]
[[Category:Hungarian]]

Revision as of 07:37, 17 May 2012

Template:Otherlang2

Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme

Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "brush kövek", minden szilárd test elemi építőelemei a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.

Minden brushhoz egyedi anyagminta választható.

Tárgyak és tárgytípusok

Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked tárgyakra (entity) van szükséged. Míg a brush kövek világod térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.

A tárgyaknak két fő típusa létezik: a pontszerű és a brush alapú tárgyak.

A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkeznek kiterjedéssel, azonban ez csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontszerű tárgyakat helyezünk el a térképen, melyek a sugár végpontjait jelölik ki.

A brush alapú tárgyak több brush kő összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy mozgó objektumok. Brush alapúnak tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.

A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.

Az alapkövekből egy egész világ születik

Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.

Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélheted magad, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.