Hu/Level Design Overview: Difference between revisions
No edit summary |
(improved style and understandability) |
||
Line 8: | Line 8: | ||
|pt=Introduction_to_Editing:pt | |pt=Introduction_to_Editing:pt | ||
}} | }} | ||
==Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme== | |||
Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "[[brush|brush kövek]]", minden szilárd test elemi építőelemei a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a [[Basic Construction:hu|szerkesztési alapok]] fejezetben olvashatsz. | |||
Minden brushhoz [[Applying Materials|egyedi anyagminta választható]]. | |||
==Tárgyak és tárgytípusok== | ==Tárgyak és tárgytípusok== | ||
A tárgyaknak két | Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked [[entity|tárgyakra]] (entity) van szükséged. Míg a brush kövek [[world|világod]] térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen. | ||
A tárgyaknak két fő típusa létezik: a pontszerű és a brush alapú tárgyak. | |||
A '''pontszerű tárgyak''' a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkeznek kiterjedéssel, azonban ez csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy [[env_beam]] (energia nyaláb) létrehozásához pontszerű tárgyakat helyezünk el a térképen, melyek a sugár végpontjait jelölik ki. | |||
A '''brush alapú tárgyak''' több brush kő összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy mozgó objektumok. Brush alapúnak tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra. | |||
A | A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a [[Entity Creation|tárgykészítés]] lap tárgyalja részletesebben. | ||
==Az alapkövekből egy egész világ születik== | |||
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel. | |||
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a '''File/[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]''' paranccsal, vagy az {{key|F9}} billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélheted magad, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal. | |||
[[Category:Level Design:hu]] | [[Category:Level Design:hu]] | ||
[[Category:Hammer:hu]] | [[Category:Hammer:hu]] | ||
[[Category:Hungarian]] | [[Category:Hungarian]] |
Revision as of 07:37, 17 May 2012
Brush: a 3D pályaszerkesztés alapeleme
Kocka, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a pályaszerkesztésben. Ezek az ún. "brush kövek", minden szilárd test elemi építőelemei a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív szilárd geometria (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Brush elemek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.
Minden brushhoz egyedi anyagminta választható.
Tárgyak és tárgytípusok
Nem elégszel meg néhány mozdulatlan térbeli alakzattal? Akkor neked tárgyakra (entity) van szükséged. Míg a brush kövek világod térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: a pontszerű és a brush alapú tárgyak.
A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkeznek kiterjedéssel, azonban ez csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontszerű tárgyakat helyezünk el a térképen, melyek a sugár végpontjait jelölik ki.
A brush alapú tárgyak több brush kő összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy mozgó objektumok. Brush alapúnak tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A pontszerű és brush alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.
Az alapkövekből egy egész világ születik
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházával ruháznak fel. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy akár egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával művünk életre kel.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályádat a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett alapkövekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélheted magad, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.