Zh-tw/Nodegraph: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 4: Line 4:


__TOC__
__TOC__
'''Nodegraph'''被設計者用來幫助NPC AI規劃活動路徑,Nodegraph包括人工放置的'''Nodes'''(節點)與自動在Node間形成的'''Links '''(連結)。每個獨立的'''Node'''代表NPC實際上可以移動到的地方。Nodegraph的'''連結'''會在編輯時產生,但可以用連結控制工具來調整。NPC會從一個節點到另一個節點,不過不一定會到達精確的位置,也不一定會走直線路徑。
'''Nodegraph'''被設計者用來幫助NPC的AI規劃活動路徑,Nodegraph包括人工放置的'''Nodes'''(節點)與自動在Node間形成的'''Links '''(連結)。每個獨立的'''Node'''代表NPC實際上可以移動到的地方,Nodegraph的'''連結'''則會在編輯時自動產生,但可以用連結控制工具來調整。AI會驅使NPC順著連結從一個節點移動到另一個節點,不過不一定會精確地到達Node的位置,也不一定會走直線路徑。


* 一個節點可能會有「[[Hint type|Hint]](指示節點)」協助,像是「蹲下掩護」之類的,來幫助NPC在某些特定的位置做出反應。詳情參見[[Hint nodes]]
* 一個節點可能會有「[[Hint type|Hint]](指示節點)」協助,像是「蹲下掩護」之類的,來幫助NPC在某些特定的位置做出反應。詳情參見[[Hint nodes]]
Line 14: Line 14:
== 構成要素 ==
== 構成要素 ==


以下資訊被用來製造 Nodegraph:
以下是建立Nodegraph的要素:


;地面節點
;地面節點

Revision as of 08:48, 19 August 2010

Template:Otherlang2

Nodegraph被設計者用來幫助NPC的AI規劃活動路徑,Nodegraph包括人工放置的Nodes(節點)與自動在Node間形成的Links (連結)。每個獨立的Node代表NPC實際上可以移動到的地方,Nodegraph的連結則會在編輯時自動產生,但可以用連結控制工具來調整。AI會驅使NPC順著連結從一個節點移動到另一個節點,不過不一定會精確地到達Node的位置,也不一定會走直線路徑。

  • 一個節點可能會有「Hint(指示節點)」協助,像是「蹲下掩護」之類的,來幫助NPC在某些特定的位置做出反應。詳情參見Hint nodes
  • Counter-Strike:Source 的 BOT 也有類似的東西,叫做 Navigation Meshes(網狀導航).

編輯

Nodegraph會在地圖載入時自動存入ain檔,除非本來就有相符的ain檔存在。(未完成)

構成要素

以下是建立Nodegraph的要素:

地面節點
info_node
info_node_hint
info_node_climb
空中節點
info_node_air
info_node_air_hint
連結控制
info_node_link
info_node_link_controller


這個條目同時存在於