Fr/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
m (fix category)
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{delete}}
'''Tout dans Source est une [[entity]]''' : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical", "model" et "brush".
'''Tout dans Source est une [[entity]]''' : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical", "model" et "brush".



Revision as of 06:09, 23 July 2009

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.



Tout dans Source est une entity : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical", "model" et "brush".

Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.

Logical Entity

À faire en premier lieu.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.

Model Entity

Nous allons créer cette entité qui se déplace.

Les entités Model sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.

Brush Entity

Ces entités sont construites avec l’outil Hammer brushes. Elles sont souvent triggers : des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.

Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.

Template:Otherlang:fr Template:Otherlang:fr:ru Template:Otherlang:fr:en