Zh/Saving and Compiling: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 22: Line 22:


== 编译地图 ==
== 编译地图 ==
[[Image:hammer_pickrunmap.jpg |thumb|right|200px|Click the '''Run Map''' icon to compile your map.]]
[[Image:hammer_pickrunmap.jpg |thumb|right|200px|点击'''运行地图'''图标编译你的地图。]]


You have saved your map, but you will also need to compile it before it can be played in the game engine.
虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。


When a map is compiled, it is converted from the raw .VMF file that you just saved, into the .BSP format used by the game engine. The geometry is processed and the proper lighting and shadows are pre-calculated with several compile programs.
编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。


Open the '''File''' menu, and choose '''Run Map...'''.
打开'''文件'''菜单并选择'''运行地图...'''.


The '''Run Map''' dialog will open.
这将显示'''运行地图'''对话框。
{{note|You can also press the '''F9''' key to display this dialog}}
{{note:zh-cn|你也可以按'''F9'''键显示此对话框。}}
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:hammer_setmapparam.gif|thumb|right|200px|Change the '''Run Map''' parameters to match these settings, then click '''OK'''.]]
[[Image:hammer_setmapparam.gif|thumb|right|200px|'''运行地图'''的参数改成这样,然后点击'''确认''']]


This dialog is used to set some basic compile parameters.
此对话框用于蛇之某些基本编译参数。


# Make sure that '''Normal''' is set under the '''Run BSP''', '''Run VIS''', and '''Run RAD''' settings.
# 请确认'''Run BSP''''''Run VIS''',与'''Run RAD'''设置下都设为'''正常'''
# Under '''Additional game parameters:''', type:
# '''附加游戏参数:'''下,键入:
#: <code>-dev -console +sv_lan 1</code>
#: <code>-dev -console +sv_lan 1</code>
#: See [[Additional game parameters]] if you wish to learn more about these settings.
#: 如果你想了解有关此设置的更多信息,参考[[Additional game parameters|附加游戏参数]]
# Now click the '''OK''' button to start the map compile process.
# 现在点击'''确认'''按钮启动地图编译进程。


The '''Compile Process Window''' will show the progress of the compile. When the compilation is done, the game you are mapping for will automatically launch, and load your map in the engine.
'''编译过程窗口'''会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。


{{note|If you wish to compile under [[HDR]] lighting, simply check the box that says HDR. The time to compile the map will be twice as long, but that is completely normal.}}{{clr}}
{{note:zh-cn|如果你想编译[[HDR]]光源,只需勾选HDR选项。编译时间会增加一倍,这属于正常现象。}}{{clr}}


[[Image:hammer_engine.jpg|thumb|300px|right|The final room, compiled and running in the game.]]
[[Image:hammer_engine.jpg|thumb|300px|right|完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。]]


Here's a shot of the compiled map in-game. It isn’t much to look at yet, but it has the basic pieces you need to get started making your own maps.
这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。


Congratulations, you’ve made your first map!
恭喜,你完成了第一张地图!


== Where do I go from here? ==
== 下面我上哪去捏? ==
Now that you know the basics, look at the [[:Category:Level Design|Level Design Category]] page for a list of articles and tutorials on different level design topics.
现在你已经打好基础了,可以去[[:Category:Level Design|关卡设计类目]]看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。


If you're having problems, you may wish to consult the [[:Category:Level Design FAQ|Level Design FAQ]].{{clr}}
如果有问题,你可以到[[:Category:Level Design FAQ|关卡设计疑难解答]]寻找答案。{{clr}}


{{NavBar|Adding Prop Models:zh-cn|Your First Map:zh-cn|:Category:Level Design}}
{{NavBar|Adding Prop Models:zh-cn|Your First Map:zh-cn|:Category:Level Design}}

Revision as of 05:26, 3 December 2008

制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在起源引擎中运行则必须要编译。

保存地图

选择 另存为...保存地图。

首先,我们来保存地图:

  1. 点击文件菜单。
  2. 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选另存为...
  3. 另存为...对话框将会打开。在文件名文本框中键入地图的名字:
    Template:Warning:zh-cn
  4. 点击保存按钮将地图保存到硬盘。

地图会以.VMF文件格式保存。

Template:Note:zh-cn

编译地图

点击运行地图图标编译你的地图。

虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。

编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。

打开文件菜单并选择运行地图....

这将显示运行地图对话框。 Template:Note:zh-cn

运行地图的参数改成这样,然后点击确认

此对话框用于蛇之某些基本编译参数。

  1. 请确认Run BSPRun VIS,与Run RAD设置下都设为正常
  2. 附加游戏参数:下,键入:
    -dev -console +sv_lan 1
    如果你想了解有关此设置的更多信息,参考附加游戏参数
  3. 现在点击确认按钮启动地图编译进程。

编译过程窗口会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。

Template:Note:zh-cn

完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。

这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。

恭喜,你完成了第一张地图!

下面我上哪去捏?

现在你已经打好基础了,可以去关卡设计类目看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。

如果有问题,你可以到关卡设计疑难解答寻找答案。


Template:Otherlang:zh-cn Template:Otherlang:zh-cn:en, Template:Otherlang:zh-cn:fr, Template:Otherlang:zh-cn:ru.