Fr/Water: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 15: Line 15:
;*"Expensive" water  
;*"Expensive" water  
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.
:DX9 : Les reflections et réfractions sont en temps réels.
:DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8 : Les reflections sont réalisé par des Cubempas et les réfractions par des [[Du/dv map:fr|Du/dv map]].
:DX8 : Les reflections sont réalisé par des Cubempas. Une [[Du/dv map:fr|Du/dv map]] animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
 
;*"Cheap" water  
;*"Cheap" water  
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.  
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.  

Revision as of 07:32, 23 November 2008

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.

Propriété
  • Animé (proxies)
  • Réflections (cubemap ou temp réel)
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions
  • Normal maps
  • Fallback

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs.


Ce shader existe en deux mode de qualité :

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
DX8 : Les reflections sont réalisé par des Cubempas. Une Du/dv map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.

Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature