Fr/Water: Difference between revisions

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L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
;Propriété :
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*animé (proxies)  
*Animé (proxies)  
*reflète (cubemap/temp réel),
*Réflections (cubemap ou temp réel)
*Fog (brouillard)
*Fog (brouillard)
*Réfractions,
*Réfractions
*Normal maps.
*Normal maps


En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.

Revision as of 06:31, 22 November 2008

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.

Propriété
  • Animé (proxies)
  • Réflections (cubemap ou temp réel)
  • Fog (brouillard)
  • Réfractions
  • Normal maps

En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau.

Ce shader existe en deux mode de qualité :

  • "Expensive" water

Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.

  • "Cheap" water

Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.

Articles

Entitées

Matériaux

Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer. Les matériaux Water se situe dans materials\Nature