Ru/Team Fortress 2/Creating a Capture Point: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
Line 20: Line 20:
{{clr}}
{{clr}}


== Создание макета Контрольной Точки ==
== Создание макета контрольной точки ==
[[image:Tutcapzone2.jpg|right|thumb|200px|The base layout of a capture point.]]
[[image:Tutcapzone2.jpg|right|thumb|200px|Базовый макет контрольной точки.]]
После того, как вы выбрали место для создания Контрольной Точки, нужно создать зону захвата:
{{note:ru|Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.}}
- Создайте четыре браша для границ зоны захвата. Сделайте их приблизительно 4-16 единиц в высоту и 16 единиц в ширину. Покройте их текстурой props/hazardstrip001a сверху и metal/ibeam001b по сторонам. (№1 на сриншоте)
# Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл).
- Внутри границы захвата создайте браш с такой-же высотой и наложите на него текстуру. В примере приведена текстура metal/metalfloor003a (№2 на сриншоте)
# Внутри граниы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>).
- Выберите все "границы" и "этажи" и свяжите их с func_detail чтобы уменьшить время компилирования.
# Выделите границы и пол и превратите их в  [[func_detail]].
- В середине создайте prop_dynamic, который будет служить основой этой точки.Для начала назовите его prop_cap_1 и поставте ему модель models/props_gameplay/cap_point_base.mdl. (№3 на сриншоте)
# Создайте [[prop_dynamic]], который будет играть роль базы точки, назовите его (''Name'') нужным образом (здесь <code>prop_cap_1</code>) и выберите модель (''World Model'') <code>models/props_gameplay/cap_point_base.mdl</code>.
- Вы можете добавить info_overlay ентити с signs/capture_zone.
# Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью [[info_overlay|оверлея]] с материалом <code>signs/capture_zone</code>.
{{clr}}


==Данные для Контрольной Точки==
==Данные для Контрольной Точки==

Revision as of 00:56, 29 August 2008

Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.

Требуемые энтити

Рабочая контрольная точка требует три энтити:

Выбор хорошей позиции

Хорошая позиция для точки

Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:

  • достаточно места хотя бы для 10 игроков
  • два или более проходов
  • одна или две идеальные позиции для пушки
  • альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
  • прикрытия от пушки в идеальной позиции

Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.

Создание макета контрольной точки

Базовый макет контрольной точки.

Template:Note:ru

  1. Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a (наклонные полосы), а с остальных сторон metal/ibeam001b (однотонный металл).
  2. Внутри граниы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
  3. Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
  4. Создайте prop_dynamic, который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model) models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
  5. Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея с материалом signs/capture_zone.

Данные для Контрольной Точки

It should look like this when it's done.

Как упомянуто выше, три ентити играют главную роль в работе Контрольной Точки. Это trigger_capture_area, team_control_point, и team_control_point_master. Сейчас мы созданим их. Создайте ентити team_control_point_master где-то на карте и назовите его master_control_point. Теперь создайте ентити team_control_point в центре Контрольной Точки. Теперь мы настроим некоторые свойста: Name: control_point_1 Print name: (Вы можете установить описательное здесь) Warehouse Group index: Если вы не делаете карту с несколькими участками, то оставьте 0 Default owner: Это определяет хозяев точки в начале раунда. Установим значение Neither. Index: Отсчет начинается с 0. Если это n-ыя точка, то поставим значение n-1. Warning Type: Normal Announcements Теперь создайте браш на всей зоне захвата с высотой более чем 256. Нажмите CTRL+T чтобы преобразить в ентити. Выберите значение этому ентити trigger_capture_area. Теперь я перечислю свойства, которые нужно установить: Name: capture_area_1 Control Point: control_point_1 Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту наподобие gravelpit, поставьте значение для защищающихся No, если нет, то оставьте обеим командам значение Yes. Number of *team* players to cap: Сьандартое значение - 2, но если вы будете делать карту с 5 Контрольными Точками, то вы должны установить начальные точки - 1, дальше - 2 и центральная точка - 3.

  • team* spawn adjust: Не ставьте большое значение, иначе команда будет быстро спауниться или небудет вообще. Я ставил 5.

Time to cap: Чем ближе к респауну тем меньше время для захвата. В идеале оно должно быть от 5 до 20. Этот ентити так-же имеет два варианта:

Output Target Entity Via Input Parameter Override
OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1
OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2

См. также

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en