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A '''hitbox''' is an invisible box (or more often a series of boxes) which define the rough shape of a [[model]] for purposes of damage-based collision detection. A typical model within a game is much too high-poly to perform real-time hit calculations on, so hitboxes are used instead.  
A '''hitbox''' e uma caixa invisível (ou mais frequentemente uma série de caixas) que define o forma dura de um [[model]] para fins de detecção de colisão baseada em danos. Um modelo típico dentro de um jogo tem muitos poligonos para realizar cálculos de acertos em tempo real, então hitboxes são usados ​​em seu lugar.  


A hitbox is different from a [[bounding box]] in that it is more complex and closer to the model's visible shape. The bounding box is used for movement-based collision detection, and is usually literally a single box.
Um hitbox é diferente de um [[bounding box]] na medida em que é mais complexo e mais próximo da forma visível do modelo.  
A caixa delimitadora é usada para detecção de colisão baseada em movimento, e geralmente é literalmente uma única caixa.


== Creating Hitboxes ==
== Criar Hitboxes ==


There are a couple ways of creating hitboxes.  You can create them manually from scratch through the <code>.qc</code> commands or allow {{hlmv|4}} to auto-generate a set for you and then modify them from there. If your QC file is getting cluttered, the best way to keep your QC files organized is to create a <code>hitbox.qci</code> file which contains your hitbox data. You can link to it from your model's primary QC file with <code>$include hitbox.qci</code>.
tem alguns jeitos de criar hitboxes.  você pode criar manualmente do zero através de <code>.qc</code> comandos ou permitir {{hlmv|4}} para autogerado um conjunto para você e depois modificá-los a partir daí. se o arquivo QC está ficando confuso, a melhor maneira de manter seus arquivos de QC organizados é criar um<code>hitbox.qci</code> arquivo que contém os dados do seu hitbox. Você pode vinculá-lo a partir do principal do seu modelo arquivo QC com<code>$include hitbox.qci</code>.


== Console Commands ==
== Comandos de Console ==


{{IO|sv_showhitboxes|param=int|Displays the server-side hitboxes of the specified player index, bypassing any <code>net_fakelag</code>. Generates a lot of traffic, so should only be used on local servers.  
{{IO|sv_showhitboxes|param=int|Exibe os hitboxes do lado do servidor do índice de jogador especificado, ignorando qualquer <code>net_fakelag</code>. Gera muito tráfego, então só deve ser usado em servidores locais.  
: This has been removed from Valve's games due to the confusion it causes with regard to lag compensation, but is still in the mod SDK.}}
: Isso foi removido dos jogos da Valve devido à confusão causa em relação à compensação de atraso, mas ainda está no mod SDK.}}


== See also ==
== veja também ==


* {{ent|$hbox}}
* {{ent|$hbox}}

Revision as of 12:05, 8 September 2024

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Hitbox.jpg

A hitbox e uma caixa invisível (ou mais frequentemente uma série de caixas) que define o forma dura de um model para fins de detecção de colisão baseada em danos. Um modelo típico dentro de um jogo tem muitos poligonos para realizar cálculos de acertos em tempo real, então hitboxes são usados ​​em seu lugar.

Um hitbox é diferente de um bounding box na medida em que é mais complexo e mais próximo da forma visível do modelo. A caixa delimitadora é usada para detecção de colisão baseada em movimento, e geralmente é literalmente uma única caixa.

Criar Hitboxes

tem alguns jeitos de criar hitboxes. você pode criar manualmente do zero através de .qc comandos ou permitir HLMV HLMV para autogerado um conjunto para você e depois modificá-los a partir daí. se o arquivo QC está ficando confuso, a melhor maneira de manter seus arquivos de QC organizados é criar umhitbox.qci arquivo que contém os dados do seu hitbox. Você pode vinculá-lo a partir do principal do seu modelo arquivo QC com$include hitbox.qci.

Comandos de Console

sv_showhitboxes <integer(en)>
Exibe os hitboxes do lado do servidor do índice de jogador especificado, ignorando qualquer net_fakelag. Gera muito tráfego, então só deve ser usado em servidores locais.
Isso foi removido dos jogos da Valve devido à confusão causa em relação à compensação de atraso, mas ainda está no mod SDK.

veja também


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