Zh/Func viscluster: Difference between revisions
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它允许您手动告诉 | 它允许您手动告诉 {{L|VVIS}} 其体积内的 {{L|visleafs}} 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要''非常''长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成{{L|expensive|昂贵}}的操作,损失性能。它应该使用<code>tools\toolstrigger</code>作为该实体的纹理。 | ||
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{{note|该实体''实际上并没有''改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 | {{note|该实体''实际上并没有''改变地图中叶子的位置或数量。Hammer 的 {{L|portal file|portal 文件}}''说''会发生这种情况,但是{{ent|mat_leafvis}}之类的命令显示叶子仍然完好无损。}} | ||
{{warning|笔刷不应穿过 | {{warning|笔刷不应穿过{{L|Water (shader)|水材质}}或 {{L|areaportal}} 的表面。如果确实需要在水上使用,请将笔刷水平放在一侧的水面上,然后在另一侧创建第二个单独的<code>func_viscluster</code>。永远不要让<code>func_viscluster</code>笔刷穿过水面,否则会发生''非常''奇怪的事情。}} | ||
==另请参阅== | ==另请参阅== | ||
*[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程] | *[http://www.youtube.com/watch?v=TzUBDMuVQmA Viscluster 视频教程] | ||
* | *{{L|Visibility optimization|可见性优化}} |
Revision as of 09:50, 11 July 2024
它允许您手动告诉 VVIS 其体积内的 visleafs 都可以相互看到,应视为一个。这在大型开放区域很有用,否则这些区域的可见性计算将需要非常长时间才能完成。使用不当可能会对游戏性能造成昂贵 的操作,损失性能。它应该使用tools\toolstrigger
作为该实体的纹理。


func_viscluster
。永远不要让func_viscluster
笔刷穿过水面,否则会发生非常奇怪的事情。