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Es/$basetexture: Difference between revisions

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{{langsp}}{{toc-right}}
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{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura [[diffuse|difusa]]. Es muy raro que un [[material]] no use este parámetro y algunos [[shader]]s cargarán una [[Texture|textura]] predeterminada si no se define.
{{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Define una textura {{L|diffuse|difusa}}. Es muy raro que un {{L|material}} no use este parámetro y algunos {{L|shader}}s cargarán una {{L|Texture|textura}} predeterminada si no se define.


== Sintaxis VMT ==
== Sintaxis VMT ==
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== Ejemplo de VMT ==
== Ejemplo de VMT ==
{{CodeBlock|lines=9|[[LightmappedGeneric]]<nowiki>
{{CodeBlock|lines=9|{{L|LightmappedGeneric}}<nowiki>
{
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// Incorrecto
// Incorrecto
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== Parámetros Adicionales ==
== Parámetros Adicionales ==
<span id="$basetexturetransform"></span>
<span id="$basetexturetransform"></span>
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las [[lightmap|mapas de luz]] en la superficie.
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Transforma la textura antes de usarla en el material. Esto no afecta a las {{L|lightmap|mapas de luz}} en la superficie.
{{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}
{{note|Esto ''sí'' afecta a los parámetros del shader, como {{ent|$detail}} y {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|¿Afecta esto a {{ent|$lightmap}}? Si es así, la nota sobre no afectar a las lightmaps debe ser reformulada.}} }}
{{VMT UVtransform|suf=:es}} }}
{{VMT UVtransform|suf=:es}} }}
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= <code>$basetexture2</code> =
= <code>$basetexture2</code> =
Algunos shaders (sobre todo {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:
Algunos shaders (sobre todo {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:


{{MatParam|$basetexture2|texture}}
{{MatParam|$basetexture2|texture}}
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{{Bugfix
{{Bugfix
| {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}, solo funciona con el shader DX8. En DX9, {{Code|$basetexture2}} se moverá en sincronía con el {{Code|$basetexturetransform}} original junto con {{Code|$basetexture}}. Este es el caso en {{src07|4}}, {{src13|4}}, y {{as|4}}. No se han probado otros juegos.
| {{Code|$basetexturetransform2}} no existe en la versión DirectX 9 de {{Code|{{L|WorldVertexTransition}}}}, solo funciona con el shader DX8. En DX9, {{Code|$basetexture2}} se moverá en sincronía con el {{Code|$basetexturetransform}} original junto con {{Code|$basetexture}}. Este es el caso en {{src07|4}}, {{src13|4}}, y {{as|4}}. No se han probado otros juegos.
| {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}.
| {{Mapbase|4}} añade soporte para {{Code|$basetexturetransform2}} en Source 2013. El código específico se puede encontrar [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 en su repositorio] en los archivos del shader {{Ent|LightmappedGeneric}}.
| code
| code
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== Ver también ==
== Ver también ==
* <code>[[$envmapmask]]</code> (máscara especular)
* <code>{{L|$envmapmask}}</code> (máscara especular)
* <code>[[$envmap]]</code> (mapa ambiental)
* <code>{{L|$envmap}}</code> (mapa ambiental)
* <code>[[$phong]]</code> (reflexión difusa)
* <code>{{L|$phong}}</code> (reflexión difusa)
* <code>[[$selfillum]]</code>
* <code>{{L|$selfillum}}</code>

Revision as of 08:20, 11 July 2024

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$basetexture es un parámetro de un shader(en) disponible en todos los juegos de Source Source. Define una textura difusa(en). Es muy raro que un material(en) no use este parámetro y algunos shader(en)s cargarán una textura(en) predeterminada si no se define.

Sintaxis VMT

$basetexture <textura sin extensión, relativo a <game>\materials\>

Ejemplo de VMT

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
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  8.  
  9.  
LightmappedGeneric(en) { // Incorrecto // "$basetexture" "materials/concrete/concretefloor007a" // "$basetexture" "metal/metalwall013d.vtf" // Correcto "$basetexture" "brick/brickwall031b" }


Parámetros Adicionales

$basetexturetransform

$frame

$basetexture2

Algunos shaders (sobre todo WorldVertexTransition(en)) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:

$basetexture2

$basetexturetransform2

$frame2

Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.

Ver también