Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Env message: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Незначительные исправления перевода)
Line 1: Line 1:
{{cleanup|перевод можно сформулировать лучше. <br>Сущность как перевод Entity не годится.[[User_talk:Clash#Сомнительные переводы|справка]]}}
{{langsp|title = env_message}}
{{langsp|title = env_message}}
[[File:env_message.png|left|link=]]
[[File:env_message.png|left|link=]]
{{CD|CMessage|file1=EnvMessage.cpp}}
{{CD|CMessage|file1=EnvMessage.cpp}}
{{this is a|e0|name=env_message}} Она выводит текстовое сообщение на HUDигрока, предварительно заданное в файле <code>/scripts/titles.txt</code>.
{{this is a|e0|name=env_message}} Она выводит текстовое сообщение на HUD игрока, предварительно заданное в файле <code>/scripts/titles.txt</code>.


{{bug|Не функционирует в {{css}} и {{l4d2}}.}}
{{bug|Не функционирует в {{css}} и {{l4d2}}.}}
Line 10: Line 9:


== Флаги ==
== Флаги ==
{{fl|1|Play Once}}
{{fl|1|Play Once}} – одноразовое проигрывание
{{fl|2|All Clients}}
{{fl|2|All Clients}} – проигрывать у всех игроков (в мультиплеере)


== Ключевые значения ==
== Ключевые значения ==
{{KV|Message Text|intn=message|string|Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.}}
{{KV|Message Text|intn=message|string|Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.}}
{{KV|Sound Effect|intn=messagesound|sound|Когда будет показано сообщение, будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.}}
{{KV|Sound Effect|intn=messagesound|sound|При показе сообщения будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.}}
{{KV|Volume 0-10|intn=messagevolume|string|Громкость звукового эффекта.}}
{{KV|Volume 0-10|intn=messagevolume|string|Громкость звукового эффекта.}}
{{KV|Sound Radius|intn=messageattenuation|choices|Насколько велик радиус распространения звука.
{{KV|Sound Radius|intn=messageattenuation|choices|Насколько велик радиус распространения звука.
:*0: Small Radius
:*0: Small Radius – Малый радиус
:*1: Medium Radius
:*1: Medium Radius – Средний радиус
:*2: Large  Radius
:*2: Large  Radius – Большой радиус
:*3: Play Everywhere}}
:*3: Play Everywhere – Проигрывать на всю карту}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname}}


Line 31: Line 30:


== File format ==
== File format ==
Каждая запись сообщения в titles.txt имеет структуру, аналогичную структуре других текстовых файлов Valve. Пример: <code>Title { Text Value }</code>. Сообщение может ссылаться на [[VGUI_Documentation#Localization|локализованную]] строку с префиксом <code>#</code>.
Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: <code>Title { Text Value }</code>. Сообщение может ссылаться на [[VGUI_Documentation#Localization|локализованную]] строку с префиксом <code>#</code>.


Этот текст может быть отформатирован множеством различных способов, в соответствии с предоставленным синтаксисом. <code>resource/clientscheme.res</code> отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите <code>CenterPrintText</code> в res файле.
Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. <code>resource/clientscheme.res</code> отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите <code>CenterPrintText</code> в res файле.


Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Line 45: Line 44:
| $effect || integer || Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание
| $effect || integer || Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание
|-
|-
| $fxtime || float || The amount of time the highlight lags behind the leading edge of the text
| $fxtime || float || При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления.
|-
|-
| $color || R G B || Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255
| $color || R G B || Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255
Line 127: Line 126:
# <code>scripts/titles[[.txt]]</code>
# <code>scripts/titles[[.txt]]</code>


== See also ==
== Смотрите также ==
*{{ent|game_text}} - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
*{{ent|game_text}} - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
*{{ent|env_hudhint}} - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.
*{{ent|env_hudhint}} - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.

Revision as of 13:00, 20 March 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Env message.png
C++ Классовая структура
CMessage
CPointEntity
CBaseEntity
C++ EnvMessage.cpp

env_message - это e0, доступно для всех игр на движке Source Source. Она выводит текстовое сообщение на HUD игрока, предварительно заданное в файле /scripts/titles.txt.

Icon-Bug.pngБаг:Не функционирует в Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2.  [нужно проверить в ?]
C++ В коде это представлено классом CMessage, определённым в файле EnvMessage.cpp.

Флаги

Play Once : [1] – одноразовое проигрывание
All Clients : [2] – проигрывать у всех игроков (в мультиплеере)

Ключевые значения

Message Text (message) <строка(en)>
Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.
Sound Effect (messagesound) <sound(en)>
При показе сообщения будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.
Volume 0-10 (messagevolume) <строка(en)>
Громкость звукового эффекта.
Sound Radius (messageattenuation) <варианты выбора>
Насколько велик радиус распространения звука.
  • 0: Small Radius – Малый радиус
  • 1: Medium Radius – Средний радиус
  • 2: Large Radius – Большой радиус
  • 3: Play Everywhere – Проигрывать на всю карту
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Inputs

ShowMessage
Показывает сообщение и воспроизводит звук.

Outputs

OnShowMessage
Срабатывает при активации сообщения.

File format

Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: Title { Text Value }. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #.

Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText в res файле.

Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.

Varaible Parameters Description
$position float, float Положение текста на экране.
Уточнить: in pixels or in parts?
Первое значение – это горизонталь, второе – вертикаль. -1 – центрирование
$effect integer Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание
$fxtime float При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления.
$color R G B Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255
$fadein float Время затухания сообщения или каждого символа в секундах
$fadeout float Время затухания в секундах
$holdtime float Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть

Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:

Message Value Printed Text
CR1 Testing 1
CR2 Testing 2
CR3 Testing 3
GAMEOVER_ALLY ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL

GAMEOVER_OBJECT ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES

GAMEOVER_TIMER ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE

GAMEOVER_STUCK ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT

CHAPTER1_TITLE POINT INSERTION
CHAPTER2_TITLE "A RED LETTER DAY"
CHAPTER3_TITLE ROUTE KANAL
CHAPTER4_TITLE WATER HAZARD
CHAPTER5_TITLE BLACK MESA EAST
CHAPTER6_TITLE "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..."
CHAPTER7_TITLE HIGHWAY 17
CHAPTER8_TITLE SANDTRAPS
CHAPTER9_TITLE NOVA PROSPEKT
CHAPTER9A_TITLE ENTANGLEMENT
CHAPTER10_TITLE ANTICITIZEN ONE
CHAPTER11_TITLE "FOLLOW FREEMAN!"
CHAPTER12_TITLE OUR BENEFACTORS
CHAPTER13_TITLE DARK ENERGY
GAMESAVED Saved...
GAMETITLE Half-Life

Файлы

  1. scripts/titles.txt

Смотрите также

  • game_text - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
  • env_hudhint - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.