Ru/Budget: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{Language subpage|title= Бюджет}} В игровом дизайне бюджет — это количество времени, доступное для о...")
 
No edit summary
Line 5: Line 5:
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.


{{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать [[expensive/ru|дорогими]] в одном кадре, а расчеты [[physics/ru|физики]] можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.}}
{{tip|В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать [[expensive/ru|дорогими]] в одном кадре, а расчеты [[physics:ru|физики]] можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.}}


С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.
С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.

Revision as of 04:09, 13 August 2023

English (en)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Translate (Translate)

В игровом дизайне бюджет — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.

  • 300 (или 400 в более новой версии Counter-Strike: Global Offensive CS:GO) кадров в секунду (FPS) — это максимальное поддерживаемое Source по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к GoldSrc с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
  • При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за 16,6 миллисекунд или меньше.
  • При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
Tip.pngСовет:В большинстве случаев именно обработка графики занимает большую часть бюджета. ИИ и правила игры не могут стать дорогими в одном кадре, а расчеты физики можно держать под контролем, ограничивая количество взаимодействующих объектов.

С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.

Мониторинг вашего бюджета

Встроенным инструментом Source для мониторинга производительности является консольная команда showbudget.

Смотрите также