Ru/Adding PBR to Your Mod: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (PBR comparison update)
(Refreshing formatting)
Line 11: Line 11:
{{distinguish|Adapting PBR Textures to Source}}
{{distinguish|Adapting PBR Textures to Source}}


Цель этой статьи - показать вам, как реализовать [https://github.com/thexa4/source-pbr Thexa4's PBR шейдер] в вашем Source SDK 2013 моде. Реализация этого шейдера позволит вам использовать metalness/roughness PBR поверхности в материалах.
Цель этой статьи - показать вам, как реализовать [https://github.com/thexa4/source-pbr Thexa4's PBR шейдер] в вашем {{src13|4}} моде. Реализация этого шейдера позволит вам использовать metalness/roughness PBR поверхности в материалах.




== Вступление ==
== Вступление ==


{{main|Physically Based Rendering}} {{en}}
{{main|Physically Based Rendering}}


== Требования ==
== Требования ==
Line 24: Line 24:




{{note|Если вы не знаете, как компилировать шейдеры, или еще не работали с шейдерами в Source Engine, рекомендуется сначала прочитать эти статьи: [[Shader Authoring:ru|Разработка шейдеров]] & [[Source_SDK_2013:_Your_First_Shader|Ваш первый шейдер]] {{en}}}}
{{note|Если вы не знаете, как компилировать шейдеры, или еще не работали с шейдерами в {{src|4}}, рекомендуется сначала прочитать эти статьи: [[Shader Authoring:ru|Разработка шейдеров]] & [[Source_SDK_2013:_Your_First_Shader|Ваш первый шейдер]]}}


== Реализация ==  
== Реализация ==  
Line 33: Line 33:
Вы можете сделать это перейдя по ссылкам ниже, нажмите кнопку "Raw" и как только страница загрузится кликните правой кнопкой мыши и выберите "Save As...".
Вы можете сделать это перейдя по ссылкам ниже, нажмите кнопку "Raw" и как только страница загрузится кликните правой кнопкой мыши и выберите "Save As...".


Все что от вас требуется, это сохранить эти файлы в директорию с исходным кодом вашего мода в '''src/materialsystem/stdshaders/'''.
Все что от вас требуется, это сохранить эти файлы в директорию с исходным кодом вашего мода в {{Path|src/materialsystem/stdshaders/}}.


* [https://github.com/thexa4/source-pbr/blob/feature/pbr-base/mp/src/materialsystem/stdshaders/pbr_dx9.cpp pbr_dx9.cpp]
* [https://github.com/thexa4/source-pbr/blob/feature/pbr-base/mp/src/materialsystem/stdshaders/pbr_dx9.cpp pbr_dx9.cpp]
Line 42: Line 42:
* [https://github.com/thexa4/source-pbr/blob/feature/pbr-base/mp/src/materialsystem/stdshaders/pbr_common_ps2_3_x.h pbr_common_ps2_3_x.h]
* [https://github.com/thexa4/source-pbr/blob/feature/pbr-base/mp/src/materialsystem/stdshaders/pbr_common_ps2_3_x.h pbr_common_ps2_3_x.h]


После того как вы завершите сохранение файлов, откройте '''game_shader_dx9_*.vpc''' в соответствии с базированием вашего мода (base/hl2mp/hl2/episodic), и добавьте файлы PBR внутрь <code>$Project "Shaders"</code> вот так:
 
<pre>
После того как вы завершите сохранение файлов, откройте {{Path|src/materialsystem/stdshaders/game_shader_dx9_*|vpc|icon=file}} в соответствии с базированием вашего мода (base/hl2mp/hl2/episodic), и добавьте файлы PBR внутрь {{Code|select=all|$Project "Shaders"}} вот так:
$Project "Shaders"
{{CodeBlock|lines=33|<nowiki>$Project "Shaders"
{
{
$Folder "Header Files"
$Folder "Header Files"
Line 76: Line 76:
$File "pbr_dx9.cpp"
$File "pbr_dx9.cpp"
}
}
}
}</nowiki>}}
</pre>


Мы делаем это для того, чтобы когда мы обновим решение, файлы появились в обозревателе решений.
Мы делаем это для того, чтобы когда мы обновим решение, файлы появились в обозревателе решений.


=== Компиляция шейдеров ===
=== Компиляция шейдеров ===


Нам нужно скомпилировать шейдеры перед их использованием. Создайте 2 файла в '''src/materialsystem/stdshaders/''' с именем '''mymod_dx9_30.txt''' и '''mymod_dx9_20b.txt''', и вставьте это внутрь:
Нам нужно скомпилировать шейдеры перед их использованием. Создайте 2 файла в {{Path|src/materialsystem/stdshaders/}} с именем {{Code|select=all|mymod_dx9_30.txt}} и {{Code|select=all|mymod_dx9_20b.txt}}, и вставьте это внутрь:
==== mymod_dx9_30.txt ====
{{CodeBlock|lines=11|src=mymod_dx9_30.txt|<nowiki>//
<pre>
//
// vs 3.0  ps 3.0  shaders collection
// vs 3.0  ps 3.0  shaders collection
//
//
Line 96: Line 94:


pbr_vs30.fxc
pbr_vs30.fxc
pbr_ps30.fxc
pbr_ps30.fxc</nowiki>}}
</pre>


==== mymod_dx9_20b.txt ====
{{CodeBlock|lines=11|src=mymod_dx9_20b.txt|<nowiki>//
<pre>
//
// Standard shaders collection
// Standard shaders collection
//
//
Line 111: Line 106:


pbr_vs20b.fxc
pbr_vs20b.fxc
pbr_ps20b.fxc
pbr_ps20b.fxc</nowiki>}}
</pre>
 


Добавление этих новых текстовых файлов для компиляции шейдера, позволит вам скомпилировать PBR шейдер без влияния на стандартные [[LightmappedGeneric]] {{en}} шейдеры.
Добавление этих новых текстовых файлов для компиляции шейдера, позволит вам скомпилировать PBR шейдер без влияния на стандартные {{Shader_Name|LightmappedGeneric}} шейдеры.


Это также значительно сократит время компиляции.
Это также значительно сократит время компиляции.
Line 120: Line 115:




 
Теперь откройте {{Path|buildsdkshaders|bat|icon=file}} используя текстовый редактор и измените эту часть:
Теперь откройте '''buildsdkshaders.bat''' используя текстовый редактор и измените эту часть:


C:
C:
Line 135: Line 129:
</pre>
</pre>


Это позволит вам использовать наши текстовые файлы, которые мы создали ранее, чтобы скомпилировать наш PBR шейдер.


Это позволит вам использовать наши текстовые файлы, которые мы создали ранее, чтобы скомпилировать наш PBR шейдер.


{{ModernImportant|Если вы используете Visual Studio 2013 не забудьте поменять версию инстурментов в {{Path|buildsdkshaders|bat|icon=file}}


{{Important:ru|Если вы используете Visual Studio 2013 не забудьте поменять версию инстурментов в '''buildsdkshaders.bat'''}}


C:
C:
<pre>
{{CodeBlock|call "%VS100COMNTOOLS%vsvars32.bat"}}
call "%VS100COMNTOOLS%vsvars32.bat"
</pre>


На:
На:
<pre>
{{CodeBlock|call "%VS120COMNTOOLS%vsvars32.bat"}}
call "%VS120COMNTOOLS%vsvars32.bat"
}}
</pre>




После этого, мы можем начать компиляцию нашего шейдера запустив {{Path|buildhl2mpshaders|bat|icon=file}}, {{Path|buildhl2shaders|bat|icon=file}} или {{Path|buildepisodicshaders|bat|icon=file}} в зависимости от того, на чем базируется ваш мод.


После этого, мы можем начать компиляцию нашего шейдера запустив '''buildhl2mpshaders.bat''', '''buildhl2shaders.bat''' или '''buildepisodicshaders.bat''' в зависимости от того, на чем базируется ваш мод.
Убедитесь что следовали статье [[Shader Authoring:ru|Разработка шейдеров]] до того момента, когда вновь скомпилированные шейдеры будут правильно помещены в папку вашего мода {{Path|shaders/fxc/}}.


Убедитесь что следовали статье [[Shader Authoring:ru|Разработка шейдеров]] до того момента, когда вновь скомпилированные шейдеры будут правильно помещены в папку вашего мода '''shaders/fxc/'''.
{{note|В зависимости от вашего ПК и сложности шейдера, это может занять некоторое время.}}


{{note|В зависимости от вашего ПК и сложности шейдера, это может занять некоторое время.}}


Если шейдеры скомпилировались без проблем, вернитесь назад в вашу директорию с исходым кодом {{Path|src/}} и запустите {{Path|createallprojects|bat|icon=file}}.


Если шейдеры скомпилировались без проблем, вернитесь назад в вашу директорию с исходым кодом '''/src/''' и запустите '''createallprojects.bat'''.


Откройте решение и скомпилируйте шейдеры в {{Code|Release}}.


Откройте решение и скомпилируйте шейдеры в '''Release'''.
{{note|Если {{Path|pbr_dx9|cpp}} нету в {{Code|Shader}} проекте. Убедитесь, что вы правильно подключили его в {{Code|.vpc}} файле который вы редактировали ранее.}}


{{note|Если '''pbr_dx9.cpp''' нету в '''Shader''' проекте. Убедитесь, что вы правильно подключили его в '''.vpc''' файле который вы редактировали ранее.}}


== Исправления ==
== Исправления ==
Line 171: Line 162:
Физические пропы становятся черными, если используют материал с PBR шейдером, после 2-3 секунд из-за Prop Sleeping. После указанного времени, пропы "запекают" свой свет для оптимизации.
Физические пропы становятся черными, если используют материал с PBR шейдером, после 2-3 секунд из-за Prop Sleeping. После указанного времени, пропы "запекают" свой свет для оптимизации.


Вы можете обойти это написав <code>r_PhysPropStaticLighting 0</code> в консоли или прописать в '''src/game/client/c_physicsprop.cpp'''.
Вы можете обойти это написав {{code|select=all|r_PhysPropStaticLighting 0}} в консоли или прописать в {{Path|src/game/client/c_physicsprop|cpp|icon=file}}.


Вот, как вы можете прописать это в коде:
Вот, как вы можете прописать это в коде:


Под <code>#include "tier0/memdbgon.h"</code> добавьте это:
Под {{code|select=all|#include "tier0/memdbgon.h"}} добавьте это:
<source lang="cpp">
<source lang="cpp">
#define PBR_CHANGE
#define PBR_CHANGE
</source>
</source>


Затем найдите <code>ConVar r_PhysPropStaticLighting("r_PhysPropStaticLighting", "1");</code> и замените его данным условием:
Затем найдите {{code|select=all|ConVar r_PhysPropStaticLighting("r_PhysPropStaticLighting", "1");}} и замените его данным условием:
<source lang="cpp">
<source lang="cpp">
#ifdef PBR_CHANGE
#ifdef PBR_CHANGE
Line 188: Line 179:
#endif
#endif
</source>
</source>


== Параметры ==
== Параметры ==
* {{ent:ru|$basetexture}} - Albedo текстура.
 
* {{ent|$basetexture}} - Albedo текстура.
* '''$normaltexture''' - карта нормалей (для обратной совместимости).
* '''$normaltexture''' - карта нормалей (для обратной совместимости).
* {{ent|$bumpmap}} {{en}} - карта нормалей (новый вариант указания карты нормалей).
* {{ent|$bumpmap}} - карта нормалей (новый вариант указания карты нормалей).
* '''$mraotexture''' - Текстура с metalness на красном канале, roughness на зеленом канале и ambient occlusion на синем канале.
* '''$mraotexture''' - Текстура с metalness на красном канале, roughness на зеленом канале и ambient occlusion на синем канале.
* '''$speculartexture''' - Включает использование цветной F0 (карты отражений), перезаписывая текстуру с metalness из MRAO текстуры.  
* '''$speculartexture''' - Включает использование цветной F0 (карты отражений), перезаписывая текстуру с metalness из MRAO текстуры.  
* '''$emissiontexture''' - Позволяет установить текстуру c emission. Включает [[Glowing_Textures#$selfillum|self illumination  
* '''$emissiontexture''' - Позволяет установить текстуру c emission. Включает [[Glowing_Textures#$selfillum|self illumination  
  .]] {{en}}
  .]]
* '''$useenvambient''' <<code>[[boolean:ru|bool]]</code>> - Позволяет использовать самый низкий уровень mip карт кубмапов для окружающего освещения вместо кубов окружения. Может вызывать артефакты при перемещении пропов.
* '''$useenvambient''' <{{ent|boolean}}> - Позволяет использовать самый низкий уровень mip карт кубмапов для окружающего освещения вместо кубов окружения. Может вызывать артефакты при перемещении пропов.
* {{ent|$envmap}} {{en}} - По умолчанию <code>"env_cubemap"</code>, но также позволяет исвользовать свой вариант.
* {{ent|$envmap}} - По умолчанию <code>"env_cubemap"</code>, но также позволяет исвользовать свой вариант.
* {{ent:ru|$surfaceprop}} - Связывает поверхность [[material:ru|материала]] или [[model:ru|модели]] с набором физических свойств.
* {{ent|$surfaceprop}} - Связывает поверхность [[material:ru|материала]] или [[model:ru|модели]] с набором физических свойств.
*<code>[[$model (VMT)|$model]]</code>{{en}} - Должно иметь значение "1" если материал используется для пропа.
*<code>[[$model (VMT)|$model]]</code> - Должно иметь значение "1" если материал используется для пропа.
* {{ent|$translucent}} {{en}} - Установка данного параметра на "1" включает Alpha-смешивание.
* {{ent|$translucent}} - Установка данного параметра на "1" включает Alpha-смешивание.
* {{ent:ru|$basetexturetransform}} - Выглядит так: "center 0.5 0.5 scale 0.1025 0.1025 rotate 0 translate 0 0" для 2m на 2m текстуры.
* {{ent|$basetexturetransform}} - Выглядит так: "center 0.5 0.5 scale 0.1025 0.1025 rotate 0 translate 0 0" для 2m на 2m текстуры.
* {{ent:ru|$alphatest}} - Позволяет обрезать пиксели, когда альфа-значение опускается ниже [[$alphatest:ru#Доп._параметры|$alphatestreference.]]
* {{ent|$alphatest}} - Позволяет обрезать пиксели, когда альфа-значение опускается ниже [[$alphatest:ru#Доп._параметры|$alphatestreference.]]
* [[$alphatest:ru#Доп._параметры|$alphatestreference]] - Задаёт минимальное значение цвета альфа-канала, в котором эффект округляется до 255. Значение «.3» создаст более толстую форму, а значение «.7» создаст более тонкую форму.
* [[$alphatest:ru#Доп._параметры|$alphatestreference]] - Задаёт минимальное значение цвета альфа-канала, в котором эффект округляется до 255. Значение «.3» создаст более толстую форму, а значение «.7» создаст более тонкую форму.
* {{ent|%keywords}} {{en}} - Список ключевых слов разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural,brown,gray,grime,hanger,industrial,metal,modern,shed,urban,wall,floor
* {{ent|%keywords}} - Список ключевых слов разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural,brown,gray,grime,hanger,industrial,metal,modern,shed,urban,wall,floor
 
* $useparallax <{{ent|boolean}}> - Использовать Parallax Occlusion Mapping.
 
* $parallaxdepth <{{ent|float}}> - Гулибна Parallax карты.
* '''$useparallax''' <<code>[[boolean:ru|bool]]</code>> - Использовать Parallax Occlusion Mapping.
* $parallaxcenter <{{ent|float}}> - Средняя глубина Parallax карты
* '''$parallaxdepth''' <{{ent|float}}> - Гулибна Parallax карты.
* '''$parallaxcenter''' <{{ent|float}}> - Средняя глубина Parallax карты
 


{{note|$emissiontexture - текcтура содержит цвет, это не маска.}}
{{note|$emissiontexture - текcтура содержит цвет, это не маска.}}
Line 220: Line 210:
== Примеры ==
== Примеры ==
=== Браш (не модельные поверхности), образец материала ===
=== Браш (не модельные поверхности), образец материала ===
<pre>
{{CodeBlock|lines=10|<nowiki>PBR
PBR
{
{
         $basetexture      "pbr_asset/texture_albedo"
         $basetexture      "pbr_asset/texture_albedo"
Line 230: Line 219:
         $surfaceprop      "metal"
         $surfaceprop      "metal"
         $model            0
         $model            0
}
}</nowiki>}}
</pre>


=== Модель, образец материала ===
=== Модель, образец материала ===
<pre>
{{CodeBlock|lines=10|<nowiki>PBR
PBR
{
{
         $basetexture      "models/pbr_asset/texture_albedo"
         $basetexture      "models/pbr_asset/texture_albedo"
Line 244: Line 231:
         $surfaceprop      "metal"
         $surfaceprop      "metal"
         $model            1
         $model            1
}
}</nowiki>}}
</pre>


=== Модель, образец материала с картой отражений ===
=== Модель, образец материала с картой отражений ===
{{Note|Канал Metalness игнорируется и {{ent:ru|$basetexture}} обрабатывается как diffuse.}}
{{Note|Канал Metalness игнорируется и {{Shader_Name|$basetexture|type=param}} обрабатывается как diffuse.}}
<pre>
{{CodeBlock|lines=11|<nowiki>PBR
PBR
{
{
         $basetexture      "models/pbr_asset/texture_diffuse"
         $basetexture      "models/pbr_asset/texture_diffuse"
Line 261: Line 246:
         $model            1
         $model            1
}
}
</pre>
</nowiki>}}




{{note|В {{ent|$envmap}} {{en}} следует оставить<code>"env_cubemap".</code>}}
{{note|В {{Shader_Name|$envmap|type=param}} следует оставить<code>"env_cubemap".</code>}}


{{warning|Для работы материалов моделей, с использованием PBR, <code>[[$model_(VMT)|$model 1]]</code>{{en}} '''''ДОЛЖЕН'''''  быть добавлен в материал!}}
{{warning|Для работы материалов моделей, с использованием PBR, {{Shader_Name|[[$model_(VMT)|$model 1]]|type=param}} '''''ДОЛЖЕН'''''  быть добавлен в материал!}}


== Вывод ==
== Вывод ==

Revision as of 19:03, 18 July 2023

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
Сравнение PBR

Слева: Базовый шейдер Source Engine.
Справа: PBR шейдер.
Не следует путать с Adapting PBR Textures to Source.

Цель этой статьи - показать вам, как реализовать Thexa4's PBR шейдер в вашем Source 2013 Source 2013 моде. Реализация этого шейдера позволит вам использовать metalness/roughness PBR поверхности в материалах.


Вступление

Основная статья:  Physically Based Rendering

Требования

  • Умение компилировать шейдеры.
  • Умение компилировать решения.


Note.pngПримечание:Если вы не знаете, как компилировать шейдеры, или еще не работали с шейдерами в Source Source, рекомендуется сначала прочитать эти статьи: Разработка шейдеров & Ваш первый шейдер

Реализация

Прежде чем делать что-то, нам нужно скачать файлы.


Вы можете сделать это перейдя по ссылкам ниже, нажмите кнопку "Raw" и как только страница загрузится кликните правой кнопкой мыши и выберите "Save As...".

Все что от вас требуется, это сохранить эти файлы в директорию с исходным кодом вашего мода в 🖿src/materialsystem/stdshaders/.


После того как вы завершите сохранение файлов, откройте Filesrc/materialsystem/stdshaders/game_shader_dx9_*.vpc в соответствии с базированием вашего мода (base/hl2mp/hl2/episodic), и добавьте файлы PBR внутрь $Project "Shaders" вот так:

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
$Project "Shaders" { $Folder "Header Files" { $File "common_vertexlitgeneric_dx9.h" $File "common_lightmappedgeneric_fxc.h" $File "common_flashlight_fxc.h" } $Folder "Shader Source" { $Folder "fxc" { $File "pbr_ps30.fxc" $File "pbr_vs30.fxc" $File "pbr_ps20b.fxc" $File "pbr_vs20b.fxc" } $Folder "Headers" { $File "pbr_common_ps2_3_x.h" } $File "mymod_dx9_30.txt" $File "mymod_dx9_20b.txt" } $Folder "Source Files" { $File "pbr_dx9.cpp" } }

Мы делаем это для того, чтобы когда мы обновим решение, файлы появились в обозревателе решений.


Компиляция шейдеров

Нам нужно скомпилировать шейдеры перед их использованием. Создайте 2 файла в 🖿src/materialsystem/stdshaders/ с именем mymod_dx9_30.txt и mymod_dx9_20b.txt, и вставьте это внутрь:

mymod_dx9_30.txt
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
// // vs 3.0 ps 3.0 shaders collection // // These shaders are forced to compile as shader model 3.0 // using the new compiler. // _ps30.vcs // _vs30.vcs // pbr_vs30.fxc pbr_ps30.fxc
mymod_dx9_20b.txt
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
// // Standard shaders collection // // These shaders are compiled as the following shader models: // _ps20.vcs // _ps20b.vcs // _vs20.vcs // pbr_vs20b.fxc pbr_ps20b.fxc


Добавление этих новых текстовых файлов для компиляции шейдера, позволит вам скомпилировать PBR шейдер без влияния на стандартные Shader-ball.png LightmappedGeneric шейдеры.

Это также значительно сократит время компиляции.


Теперь откройте Filebuildsdkshaders.bat используя текстовый редактор и измените эту часть:

C:

%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_20b		-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR%
%BUILD_SHADER% stdshader_dx9_30			-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30	-force30 

На:

%BUILD_SHADER% mymod_dx9_20b		        -game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR%
%BUILD_SHADER% mymod_dx9_30			-game %GAMEDIR% -source %SOURCEDIR% -dx9_30	-force30 

Это позволит вам использовать наши текстовые файлы, которые мы создали ранее, чтобы скомпилировать наш PBR шейдер.


Icon-Important.pngВажно:Если вы используете Visual Studio 2013 не забудьте поменять версию инстурментов в Filebuildsdkshaders.bat


C:

call "%VS100COMNTOOLS%vsvars32.bat"

На:

call "%VS120COMNTOOLS%vsvars32.bat"


После этого, мы можем начать компиляцию нашего шейдера запустив Filebuildhl2mpshaders.bat, Filebuildhl2shaders.bat или Filebuildepisodicshaders.bat в зависимости от того, на чем базируется ваш мод.

Убедитесь что следовали статье Разработка шейдеров до того момента, когда вновь скомпилированные шейдеры будут правильно помещены в папку вашего мода 🖿shaders/fxc/.

Note.pngПримечание:В зависимости от вашего ПК и сложности шейдера, это может занять некоторое время.


Если шейдеры скомпилировались без проблем, вернитесь назад в вашу директорию с исходым кодом 🖿src/ и запустите Filecreateallprojects.bat.


Откройте решение и скомпилируйте шейдеры в Release.

Note.pngПримечание:Если 🖿pbr_dx9.cpp нету в Shader проекте. Убедитесь, что вы правильно подключили его в .vpc файле который вы редактировали ранее.


Исправления

Физические пропы становятся черными, если используют материал с PBR шейдером, после 2-3 секунд из-за Prop Sleeping. После указанного времени, пропы "запекают" свой свет для оптимизации.

Вы можете обойти это написав r_PhysPropStaticLighting 0 в консоли или прописать в Filesrc/game/client/c_physicsprop.cpp.

Вот, как вы можете прописать это в коде:

Под

  1. include "tier0/memdbgon.h" добавьте это:
#define PBR_CHANGE

Затем найдите ConVar r_PhysPropStaticLighting("r_PhysPropStaticLighting", "1"); и замените его данным условием:

#ifdef PBR_CHANGE
	ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "0" );
#else
	ConVar r_PhysPropStaticLighting( "r_PhysPropStaticLighting", "1" );
#endif


Параметры

  • $basetexture - Albedo текстура.
  • $normaltexture - карта нормалей (для обратной совместимости).
  • $bumpmap - карта нормалей (новый вариант указания карты нормалей).
  • $mraotexture - Текстура с metalness на красном канале, roughness на зеленом канале и ambient occlusion на синем канале.
  • $speculartexture - Включает использование цветной F0 (карты отражений), перезаписывая текстуру с metalness из MRAO текстуры.
  • $emissiontexture - Позволяет установить текстуру c emission. Включает self illumination .
  • $useenvambient <boolean> - Позволяет использовать самый низкий уровень mip карт кубмапов для окружающего освещения вместо кубов окружения. Может вызывать артефакты при перемещении пропов.
  • $envmap - По умолчанию "env_cubemap", но также позволяет исвользовать свой вариант.
  • $surfaceprop - Связывает поверхность материала или модели с набором физических свойств.
  • $model - Должно иметь значение "1" если материал используется для пропа.
  • $translucent - Установка данного параметра на "1" включает Alpha-смешивание.
  • $basetexturetransform - Выглядит так: "center 0.5 0.5 scale 0.1025 0.1025 rotate 0 translate 0 0" для 2m на 2m текстуры.
  • $alphatest - Позволяет обрезать пиксели, когда альфа-значение опускается ниже $alphatestreference.
  • $alphatestreference - Задаёт минимальное значение цвета альфа-канала, в котором эффект округляется до 255. Значение «.3» создаст более толстую форму, а значение «.7» создаст более тонкую форму.
  • %keywords - Список ключевых слов разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural,brown,gray,grime,hanger,industrial,metal,modern,shed,urban,wall,floor
  • $useparallax <boolean> - Использовать Parallax Occlusion Mapping.
  • $parallaxdepth <float> - Гулибна Parallax карты.
  • $parallaxcenter <float> - Средняя глубина Parallax карты
Note.pngПримечание:$emissiontexture - текcтура содержит цвет, это не маска.
Icon-Bug.pngБаг:По умолчанию, все тени направлены относительно игрока, как если бы он держал источник света у себя в руках, а не использовал внешние.  [нужно проверить в ?]


Примеры

Браш (не модельные поверхности), образец материала

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
PBR { $basetexture "pbr_asset/texture_albedo" $bumpmap "pbr_asset/texture_normal" $mraotexture "pbr_asset/texture_mrao" $envmap "env_cubemap" $surfaceprop "metal" $model 0 }

Модель, образец материала

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
PBR { $basetexture "models/pbr_asset/texture_albedo" $bumpmap "models/pbr_asset/texture_normal" $mraotexture "models/pbr_asset/texture_mrao" $envmap "env_cubemap" $surfaceprop "metal" $model 1 }

Модель, образец материала с картой отражений

Note.pngПримечание:Канал Metalness игнорируется и Shader-ball-settings.png $basetexture обрабатывается как diffuse.
  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
PBR { $basetexture "models/pbr_asset/texture_diffuse" $bumpmap "models/pbr_asset/texture_normal" $mraotexture "models/pbr_asset/texture_mrao" $speculartexture "models/pbr_asset/texture_specular" $envmap "env_cubemap" $surfaceprop "metal" $model 1 }


Note.pngПримечание:В Shader-ball-settings.png $envmap следует оставить"env_cubemap".
Warning.pngПредупреждение:Для работы материалов моделей, с использованием PBR, Shader-ball-settings.png $model 1 ДОЛЖЕН быть добавлен в материал!

Вывод

Вот и все! Теперь в вашем моде есть PBR.