Ru/Your First Entity: Difference between revisions
No edit summary |
Thunder4ik (talk | contribs) m (→[[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]]: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File:) |
||
Line 16: | Line 16: | ||
== [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] == | == [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] == | ||
[[ | [[File:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим такую двигающуюся entity.]] | ||
[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными. | [[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными. |
Revision as of 00:15, 7 January 2024
В Source Engine всеми объектами являются Entity. Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
Logical Entity
Начните именно с неё.
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.
Model Entity
Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
Brush Entity
Такие entity создаются в Hammer'е из брашей. Они часто являются триггерами: пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.