Ru/VMT: Difference between revisions
SirYodaJedi (talk | contribs) m (SirYodaJedi moved page Material:ru to VMT/ru) |
m (Formatting update) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{langsp}} | {{langsp}} | ||
'''Материал''' представлен в игре в формате | '''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | ||
Материал может содержать в себе следующие категории: | Материал может содержать в себе следующие категории: | ||
Line 12: | Line 12: | ||
== Простой пример == | == Простой пример == | ||
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric | |||
{ | |||
$basetexture coast\shingle_01 | |||
$surfaceprop gravel | |||
}</nowiki>}} | |||
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал. | Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал. | ||
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]). | #Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]). | ||
#''Символ | #''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | ||
#<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | #<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | ||
#<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | #<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | ||
#''Символ | #''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров'' | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера. | ||
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с | По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | ||
{{Tip | {{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | ||
== Местонахождение материалов == | == Местонахождение материалов == | ||
Материалы расположены в директории | Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4.1|nt=1}}. | ||
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью | Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени. | ||
== Смотрите так же == | == Смотрите так же == |
Revision as of 15:53, 22 July 2023
Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием
VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с
VertexLitGeneric
шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Местонахождение материалов
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Valve Hammer Editor.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.