Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (SirYodaJedi moved page Material:ru to VMT/ru)
m (Formatting update)
Line 1: Line 1:
{{langsp}}
{{langsp}}
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Материал может содержать в себе следующие категории:
Материал может содержать в себе следующие категории:
Line 12: Line 12:
== Простой пример ==
== Простой пример ==


LightmappedGeneric
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric
{
{
$basetexture coast\shingle_01
$basetexture coast\shingle_01
$surfaceprop gravel
$surfaceprop gravel
}
}</nowiki>}}


Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.


#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.


По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.


{{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}


== Местонахождение материалов ==
== Местонахождение материалов ==


Материалы расположены в директории <code>materials\</code> вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]].
Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4.1|nt=1}}.


Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.


== Смотрите так же ==
== Смотрите так же ==

Revision as of 15:53, 22 July 2023

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.

Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры
  2. Физические типы поверхности
  3. Параметры шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Местонахождение материалов

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Valve Hammer Editor.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же