Zh/Env entity maker: Difference between revisions
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Revision as of 13:38, 17 June 2023
它可以在env_entity_maker
坐标上,生成一个指定的point_template实体。 允许自动生成或者通过输入生成。
待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class
CEnvEntityMaker
代表,定义于 env_entity_maker.cpp
。
标志(Flags)
- 1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时,产生模板(Template)。
- 2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
- 4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见,也会生成。
- 8:
ForceSpawn
: 只有在足够的空间时,生成。 - 16:
ForceSpawn
: 只有玩家没看见时,生成。
键值
- Point_template To Spawn (EntityTemplate) ([todo internal name (i)]) <target_destination>
- 在此处生成
point_template
的名字
- PostSpawn Movement Speed (PostSpawnSpeed) ([todo internal name (i)]) <浮点型 >
- 所有实体生成后,每秒会往PostSpawn Movement Direction的方向上运动多少hammer units。
- PostSpawn Movement Direction (PostSpawnDirection) ([todo internal name (i)]) <angle >
- 所有从模板中生成的实体都会往这个方向上移动。
- PostSpawn Direction Variance (PostSpawnDirectionVariance) ([todo internal name (i)]) <浮点型 >
- The PostSpawn Movement Direction may vary by this many degrees. 这是半径。
- PostSpawn Inherit Angles (PostSpawnInheritAngles) <布尔值 >
- 如果是Yes,,则按parent(父实体)的角度给予角度的偏移。
输入
- ForceSpawn
- 从模板中生成实例,位置是本实体坐标和方向。
- ForceSpawnAtEntityOrigin <实体目标名/target_destination >
- 在指定实体上从模板中生成实例。
输出
- OnEntitySpawned
- 当实例成功生成时触发。
- OnEntityFailedSpawn
- 当
ForceSpawn
输入失败时触发,取决于是否在flags,例如是否在玩家视线或者空间是否足够。