Ru/Prefab: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 15: | Line 15: | ||
# Если вы планируете вставлять префаб с помощью [[Entity Tool]], то в качестве точки отсчета будет выбрано начало координат (0,0,0) вашей карты, поэтому желательно перенести выбранные объекты в эту точку и центрировать префаб по ней. | # Если вы планируете вставлять префаб с помощью [[Entity Tool]], то в качестве точки отсчета будет выбрано начало координат (0,0,0) вашей карты, поэтому желательно перенести выбранные объекты в эту точку и центрировать префаб по ней. | ||
# Нажмите кнопку '''Create Prefab''' на [[Hammer New Objects Toolbar|панели объектов]], или выберите команду '''Create Prefab''' в [[Hammer_Tools_Menu|меню инструментов]]. (Горячая клавиша: {{key|Ctrl+R}}) | # Нажмите кнопку '''Create Prefab''' на [[Hammer New Objects Toolbar|панели объектов]], или выберите команду '''Create Prefab''' в [[Hammer_Tools_Menu|меню инструментов]]. (Горячая клавиша: {{key|Ctrl+R}}) | ||
# Откроется диалог '''Save As...''', показывая каталог префабов Хаммера. Впишите имя файла и сохраните префаб, нажав кнопку '''Save'''. {{note | # Откроется диалог '''Save As...''', показывая каталог префабов Хаммера. Впишите имя файла и сохраните префаб, нажав кнопку '''Save'''. {{note|К файлу автоматически добавляется расширение ''.vmf'', однако у некоторых пользователей его не было. Чтобы перестраховаться, припишите файлу расширение ''.vmf''. Также, это расширение можно добавить позже, открыв папку префабов.}} {{bug|После сохранения самого первого префаба Хаммер может закрыться.}} | ||
# Теперь новый префаб будет доступен для вставки на [[Hammer New Objects Toolbar|панели объектов]]. | # Теперь новый префаб будет доступен для вставки на [[Hammer New Objects Toolbar|панели объектов]]. | ||
Line 25: | Line 25: | ||
Триггеру [[trigger_multiple]], включенному в ''один префаб'' с триггером "door_sliding_&i", который он запускает, будет присвоен тот же номер, что и двери. | Триггеру [[trigger_multiple]], включенному в ''один префаб'' с триггером "door_sliding_&i", который он запускает, будет присвоен тот же номер, что и двери. | ||
{{note | {{note|Другие элементы, как например прикрепленные к префабу [[env_cubemap|кубмапы]], сохраняться не будут, и отбрасываются при каждой вставке.}} | ||
{{tip | {{tip|Используйте звездочку (*) в фильтре поиска префабов, использующих подстановку. Например, поиск ''door_*'' выдаст ''door_1'', ''door_2'', ''door_red_7'', и т.д..}} | ||
== Вставка префабов == | == Вставка префабов == | ||
Line 40: | Line 40: | ||
Инструмент {{Hammer entity}}, используемый чаще всего, сохраняет исходный размер префаба. Инструмент {{Hammer block}} допускает изменение размера префаба. | Инструмент {{Hammer entity}}, используемый чаще всего, сохраняет исходный размер префаба. Инструмент {{Hammer block}} допускает изменение размера префаба. | ||
{{tip | {{tip|После того, как вы выбрали способ создания префаба (Entity Tool или Block Tool), на панели объектов появится кнопка '''Insert original prefab''' (вставить оригинальный префаб). Используйте её, чтобы вставить префаб в центр окна 2D-вида. После этого префаб можно двигать куда угодно. Убедитесь, что включена [[Hammer_Map_Operations_Toolbar|Texture Locking]]!}}{{clr}} | ||
=== Использование Entity Tool === | === Использование Entity Tool === | ||
Line 80: | Line 80: | ||
== Готовые префабы == | == Готовые префабы == | ||
Список готовых в Source SDK префабов см | Список готовых в Source SDK префабов см. | ||
== См. также == | == См. также == |
Revision as of 19:39, 27 May 2023
Префаб означает сборка, и является отдельно сохраненным объектом, состоящим, как правило, из различных элементов: брашей, пропов или сущностей. Система префабов позволяет легко хранить части ваших уровней, которые можно использовать неоднократно. Примеры полезных префабов включают коридоры, столбы, специально установленные сущности, и т.д..
Префабы - это просто маленькие файлы карт (.VMF), которые содержат только ваш префаб. Эти файлы хранятся в определенной папке, обычно \sourcesdk\bin\prefabs
, чтобы Хаммер мог легко их найти и вставить в ваш уровень.
Примечание: Убедитесь, что в играх orangebox используете \sourcesdk\bin\orangebox\bin\prefabs
Префабы можно выстраивать по иерархии, просто добавляя их в подпапки каталога \prefabs
. Это позволяет сортировать их на основе принадлежности к карте или моду, что облегчает поиск.
Создание префабов
Префабы в Хаммере создаются так:
- Если префабы предназначены для взаимодействия с поименованными объектами внутри себя, то в конце имени каждого объекта добавляем маркер "_&i". См. ниже Маркер префабов.
- Выделите объекты, которые нужно добавить в префаб (зажав Ctrl).
- Если вы планируете вставлять префаб с помощью Entity Tool, то в качестве точки отсчета будет выбрано начало координат (0,0,0) вашей карты, поэтому желательно перенести выбранные объекты в эту точку и центрировать префаб по ней.
- Нажмите кнопку Create Prefab на панели объектов, или выберите команду Create Prefab в меню инструментов. (Горячая клавиша: Ctrl+R)
- Откроется диалог Save As..., показывая каталог префабов Хаммера. Впишите имя файла и сохраните префаб, нажав кнопку Save.
Примечание:К файлу автоматически добавляется расширение .vmf, однако у некоторых пользователей его не было. Чтобы перестраховаться, припишите файлу расширение .vmf. Также, это расширение можно добавить позже, открыв папку префабов.
Баг:После сохранения самого первого префаба Хаммер может закрыться. [нужно проверить в ?]
- Теперь новый префаб будет доступен для вставки на панели объектов.
Маркер префабов
К именам энтить внутри префаба можно добавить специальный маркер "&i", так что на карте им будет присвоен уникальный номер. Маркер может включаться в имя, входы и выходы, и т.д.. Все маркеры в префабе будут заменены на тот же номер. Это позволяет сущностям внутри префабов не ссылаться на другие префабы.
Например, сущность func_door с именем "door_sliding_&i" в префабе, на карте станет называться "door_sliding_1". В последующих префабах она будет называться "door_sliding_2", "door_sliding_3", ...
Триггеру trigger_multiple, включенному в один префаб с триггером "door_sliding_&i", который он запускает, будет присвоен тот же номер, что и двери.


Вставка префабов
Готовый префаб очень просто вставить на карту.
Есть два способа: с помощью Entity tool , или Block tool
.
В целом, процедура одинакова в обоих случаях: сперва определитесь с инструментом, затем на Панели объектов выберите префаб, и вставьте его в одно из окон.
Инструмент Entity tool , используемый чаще всего, сохраняет исходный размер префаба. Инструмент Block tool
допускает изменение размера префаба.

Использование Entity Tool
Чтобы разместить префаб в исходном размере, используйте Entity tool .
- Выберите Entity tool
на панели инструментов. (Горячие клавиши: Shift+E)
- На панели Object bar, в поле Categories: выберите Prefabs.
- В поле Objects: выберите из списка нужный префаб.
- Щелкните в окне 2D-вида в том месте, куда хотите поместить префаб. В качестве альтернативы, вы можете щелкнуть в окне 3D-вида, после чего префаб будет вставляться автоматически.
- Нажмите Return или ↵ Enter, чтобы вставить префаб.
Использование Block Tool
Чтобы разместить префаб в нужном масштабе, используйте Block tool .
Как вставить префаб нужного размера:
- На панели инструментов выберите Block tool
. (Горячие клавиши: Shift+B)
- На панели Object bar, в поле Categories: выберите Prefabs.
- В поле Objects: выберите из списка нужный префаб.
- В окне 2D-вида начертите прямоугольник, убедившись, что его размер и положение во всех окнах редактора соответствуют вашим требованиям.
- Нажмите Return или ↵ Enter, чтобы вставить префаб. Он будет отмасштабирован по начерченному прямоугольнику.
Обратите внимание, что любой вставленный префаб автоматически группируется, и если вам нужно переместить отдельный объект в префабе, то его следует разгруппировать.
Текстура Skip tool
Обычно, префаб состоит из множества объектов, которые вам нужно куда-либо переместить или скопировать, и если префаб имеет неопределенный размер, то его компоненты могут оказаться в неожиданных местах. Вы можете этого избежать, окружив префаб текстурой skip:
- Установите размер сетки на максимальный, на который желаете перемещать префаб. (Обычно, браш skip рисуется с размерами 4x4x4.)
- Создайте браш, охватывающий все компоненты префаба.
- Покройте его со всех сторон текстурой skip.
- Выберите все компоненты префаба, (включая браш skip) и сохраните его.
Теперь положение компонентов внутри браша соотнесено с ним, и браш будет выравнивать их по графике Хаммера. Поскольку браш конвертирован в текстуру skip, он не компилируется с картой.
Готовые префабы
Список готовых в Source SDK префабов см.
См. также
- func_instance - это продвинутая альтернатива для префабов, доступная на движках Counter-Strike: Global Offensive, Left 4 Dead 2, Alien Swarm и Portal 2.
Внешние ссылки
Ниже представлены сайты, которые изготавливают префабы и модели: