Ru/Hammer Cordon Usage: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 36: Line 36:
# Нажмите кнопку '''Edit cordon bounds''' на [[Hammer Map Operations Toolbar|панели инструментов]].
# Нажмите кнопку '''Edit cordon bounds''' на [[Hammer Map Operations Toolbar|панели инструментов]].
# Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
# Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
# As the cordon area is a 3D cube, you may find it necessary to resize the height, width, and/or depth of it (in any of the 2D views) to fit the intended area.
# Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
# Select any other editing tool from the [[Hammer Map Tools Toolbar|Map Tools Toolbar]] to finish creating the cordon area.
# Чтобы завершить создание области кордона, на [[Hammer Map Tools Toolbar|панели инструментов]] выберите любой инструмент редактирования.
# Make sure that the cordon area includes at least one starting point for the player(s).
# Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).


=== To edit an existing cordon area ===
=== To edit an existing cordon area ===

Revision as of 01:37, 10 February 2016

Template:Otherlang2

Обзор инструмента Hammer Cordon

Toolbar cordon circled.PNG

Инструмент "кордон" используется для уменьшения компилируемой зоны карты в целях экономии времени, а также тестирования отдельных частей без вмешательства окружения, или поиска местоположения проблемы.

Будет скомпилирована только область внутри границ кордона (помещенная в закрытую коробку для предотвращения утечек).

Общие принципы

Инструмент "кордон" позволяет разработчику компилировать только одну комнату, или тестировать освещение в отдельной области без необходимости компиляции всей карты. За исключением больших или сложных зон, это позволит весьма сократить время компиляции.

Также кордоны могут использоваться для отсечения от компиляции зон при поиске проблемы. Это делается путем постепенного уменьшения охватываемой кордоном области, пока не будет найден проблемный участок. С той же целью эту область можно двигать по карте.

Также они могут использоваться для исключения лишней или запутанной геометрии комнат в окнах 2D-вида. Отсеченная кордоном область позволит вам сосредоточиться на деталях конкретной комнаты.

Местоположение отправных точек

Область кордона зачастую не включает в себя оригинальные отправные точки карты (энтитю info_player_start или info_player_deathmatch), и запускает карту без скомпилированной точки входа игрока, поместив его по умолчанию в координате (0,0,0). Конечно, этого можно избежать путём перемещения стартовой точки между оригинальной позицией и разными кордонами, но в долгосрочной перспективе отправные энтити лучше ставить сразу в нескольких зонах кордонов.

Когда кордоны выключены, использование нескольких энтить info_player_start обычно вызывает проблемы при запуске игры в одиночном режиме. Игрок будет появляться на карте рядом с первой попавшейся энтитей. Чтобы появляться в нужной позиции, в одном из info_player_start установите флажок Master. Теперь все другие точки возрождения будут игнорироваться.

Mo-editcordon.png Edit Cordon Bounds

A selected cordon with its handles.

Эта функция используется, чтобы задать или изменить зону "внутри кордона". Будут скомпилированы все объекты, которые заходят в неё хотя бы частично, и, чтобы избежать утечек, вдоль её границ будет создана коробка с текстурой кордона.

Как создать новую область кордона

  1. Нажмите кнопку Edit cordon bounds на панели инструментов.
  2. Перетяните выделенную коробку в окнах 2D-вида в зону, которую требуется скомпилировать.
  3. Поскольку выделенная зона выглядит в 3D-окне как куб, вы можете изменять его высоту, ширину и/или глубину (в любом окне 2D-вида), охватывая нужную область.
  4. Чтобы завершить создание области кордона, на панели инструментов выберите любой инструмент редактирования.
  5. Убедитесь, что зона кордона включает хотя бы одну точку входа игрока (игроков).

To edit an existing cordon area

  1. Select the Edit cordon bounds button on the Map Operations Toolbar.
  2. To resize a cordon area, drag its boundary handles in any of the 2D views.
  3. To move a cordon area, click-drag in the center of the selection box.
  4. Select any other editing tool from the Map Tools Toolbar (like the Selection tool, for instance) to finish editing the cordon area.
  5. Make sure that the cordon area still includes at least one starting point for the player(s).

Mo-togglecordon.png Toggle Cordon State

A cordon while the cordon state is activated.

This function will toggle the cordon state i.e. the effect and visibility of the cordon area (created with the Edit cordon bounds tool).

While the cordon state is active, the compiler will only compile the cordoned off area. The objects which will be included in the compile will be reflected in the 3D view, boundaries of the cordon area will also be outlined by a thick red line, like the pictures below show.

Note.pngПримечание:Only one cordon area can be active at any one time. The cordon area must be moved or resized to choose a new cordon area to be used.
Cordon state inactive.
Cordon state active.

With the cordon state deactivated, the compiler will compile the entire map as normal, and the cordon area will not be visible. (See Edit Cordon Bounds above for information on how to create and edit cordon areas.)

Note.pngПримечание:While mapping with the cordon state active, and an entity is moved passed the cordon boundaries, the entity will disappear. It isn't removed from the map, just hidden by the cordon curtain. But you'll have to deactivate cordon to retrieve the entity.

Changing the cordon wall texture

The Cordon texture option.

If the cordon boundary is showing incorrectly in-game (as a black and pink checkerboard), this means an invalid material is chosen as the cordon texture. This texture can easily be changed by choosing a different material for the cordon:

  1. Go to Tools > Options... > Game Configurations tab.
  2. Locate the Cordon texture field, and click the Browse... button next to it, to open the texture browser.
  3. Double-click to select a different texture. The tools/toolsskybox texture works well, but you need to make sure you have a light_environment in the bounds for the skybox texture to light the world properly after compile.
Tip.pngСовет:The tools/toolsblack material also makes a good choice for a cordon texture, especially if the light emitting from a toolsskybox material is undesirable (such as in an underground environment).