De/TF2/Team Fortress 2 Mapper's Reference: Difference between revisions
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{{Note|Bei allen Sprüngen muss | {{Note|Bei allen Sprüngen muss kurz vor dem Sprung geduckt werden, um einen Absatz oder einen Vorsprung in den angegebenen Höhen zu erreichen. Duckt man sich kurz nach dem Springen, so erreicht man maximal 70 Einheiten. Duckt man sich garnicht sind es nur 50 Einheiten. Um an einer Wand hochzusteigen, muss der Soldier seine Rakete abfeuern, bevor er den höchsten Punkt seines Rocketjumps erreicht hat. Entsprechendes gilt für den Demoman, er muss seine Sticky an die Wand kleben und zünden, bevor er den höchsten Punkt seines Stickyjumps erreicht hat. Mapper sollten im Hinterkopf behalten, dass wichtige Punkte auch für Durchschnittsspieler erreichbar sein sollten. Erfahrenere Spieler kann man mit schwieriger zu erreichenden Stellen belohnen, welche dann einen Vorteil darstellen oder beinhalten (besserer Überblick, Healthpack usw.).}} | ||
== Bewegungsgeschwindigkeiten der Klassen == | == Bewegungsgeschwindigkeiten der Klassen == |
Revision as of 09:31, 30 May 2015
Template:Otherlang2 Eine schnelle Übersicht über Zahlen und Statistiken, welche jeder TF2-Leveldesigner im Hinterkopf haben sollte. Mithilfe dieser Daten gelingt es dir, eine Map im richtigen Größenverhältnis zu erstellen, denn die Maps in TF2 sind etwas größer als die Maps in realistischeren Mods.
Modelgrößen
Dies sind die minimalen Raummaße, die ein Model im Spiel benötigt, um agieren zu können. Spieler können sich durch Räume mit diesen Abmessungen bewegen und Bauwerke des Engineers können darin erbaut werden und operieren. Alle Maße sind in der Einheit des Hammer Editors angegeben.
Model | Höhe | Breite / Tiefe |
---|---|---|
Spieler (stehend) | 83 | 49 |
Spieler (duckend) | 56 | 49 |
Sentry Gun (Level 3) | 87 | 49 |
Dispenser | 83 | 49 |
Teleporter | 95 | 57 |
Maximum | 95 | 57 |
Sprungdistanzen
Die maximale Sprungweite jeder Klasse, in Hammer-Einheiten. Der Spieler kann horizontal einen Bereich überspringen, welcher unter 'Horizontal' angegeben ist. Um in der Höhe einen Absatz oder einen Vorsprung zu erreichen, gilt entsprechend 'Vertikal'.
Klasse | Sprungtyp | Horizontal | Vertikal |
---|---|---|---|
Scout | Normal | 320~352 | 72 |
doppelt | 608~640 | 117 | |
Soldier
* = Wand hinaufsteigen |
Normal | 224~256 | 72 |
1 Rakete | 992 (1024 max) | 448 (576 max) | |
2 Raketen * | N \ A | 928~992 | |
3 Raketen * | N \ A | 1184~1248 | |
4 Raketen * | N \ A | 1312~1376 | |
Pyro | Normal | 256~288 | 72 |
Demoman
* = benötigt Medic |
Normal | 250~256 | 72 |
1 Sticky | 2112~2144 | 728 (928-960 max) | |
2 Stickies | over 6000 | 3072~3104 | |
3 Stickies * | ? | über 6323 | |
4 Stickies * | ? | über 7769 | |
Heavy | Normal | 192~224 | 72 |
Engineer
* = als Plattform benutzt |
Normal | 256~288 | 72 |
Teleporter * | ? | 84 | |
Dispenser * | 288~320 | 127 | |
Sentry * | ~315 | 138 | |
Medic | Normal | 256~288 | 72 |
Sniper | Normal | 256~288 | 72 |
Spy | Normal | 256~288 | 72 |
Maximum | ? | ? | über 1952 |

Bewegungsgeschwindigkeiten der Klassen
Die folgenden Geschwindigkeiten sind in Hammer-Einheiten pro Sekunde angegeben. Der Scout beispielsweise hat eine Bewegungsgeschwindigkeit von 400, somit kann er in 10 Sekunden eine Distanz von 4000 Hammer-Einheiten überbrücken.
Klasse | Vorwärts | Rückwärts | Unter Wasser |
---|---|---|---|
Scout | 400 | 360 | 320 |
Soldier | 240 | 216 | 192 |
Pyro | 300 | 270 | 240 |
Demoman | 280 | 252 | 224 |
Heavy | 230 | 207 | 184 |
(Beim feuern der Minigun) | 80 | 80 | 64 |
Engineer | 300 | 270 | 240 |
Medic | 320 | 288 | 256 |
Sniper | 300 | 270 | 240 |
(beim Zoomen) | 80 | 80 | 64 |
Spy | 300 | 270 | 240 |

Höhe des Schadens

func_breakable
) und/oder Ziele in einer Map zu erstellen. Die Daten wurden mithilfe des Min Damage to hurt Properties (aus func_breakable) gesammelt. Hierbei wurden folgende Einstellungen verwendet: Strength > 1.0, Physical Impact damage scale > 0.1
Klasse | Waffentyp | zugefügter Schaden |
---|---|---|
Scout | Schrotflinte | 60~70 |
Pistole | 10~20 | |
Schläger | 30~40 | |
Soldier | Raketenwerfer | 90~100 |
Shotgun | 60~70 | |
Schaufel | 60~70 | |
Pyro | Flammenwerfer | N/A |
Shotgun | 60~70 | |
Axt | 60~70 | |
Demoman | Pipe bomb | 50~60 |
Sticky Bomb | 110~120 | |
Flasche | 60~70 | |
Heavy | Minigun | 30~40 |
Shotgun | 60~70 | |
Fäuste | 60~70 | |
Engineer | Shotgun | 60~70 |
Pistole | 10~20 | |
Schraubenschlüssel | 60~70 | |
Medic | Nadelspritze | 10~20 |
Knochensäge | 60~70 | |
Sniper | Sniper Rifle (0%) | 50~60 |
Sniper Rifle (100%) | 150~160 | |
Maschinenpistole | 1~10 | |
Khukri (Messer) | 60~70 | |
Spy | Revolver | 40~50 |
Messer | 40~50 |
Eigenschaften der Items
Healthpacks
- item_healthkit_small = 20.5% Gesundheit
- item_healthkit_medium = 50% Gesundheit
- item_healthkit_full = 100% Gesundheit
Munition Pickups
- item_ammopack_small = 20.5% Munition
- item_ammopack_medium = 50% Munition
- item_ammopack_full = 100% Munition
Raummaße
Folgend ein paar Raummaße aus beliebten Maps, die dir dabei helfen können, die Maße deiner Maps besser abzuschätzen. Dieser Abschnitt ist nicht dazu gedacht, exakte und passgenaue Angaben über einzelne Raumlayouts usw. zu liefern.
2Fort
Raum | X | Y | Z |
---|---|---|---|
Ramp Room Resupply | 512 | 464 | 240 |
Langer Gang in den Ramp Room | 1024 | 128 | 180 |
Ramp Room | 576 | 736 | 492* |
Kanal innen | 1136 | 192 | 192 |
Flaggenraum | 704 | 528 | 304 |
Wasserstand im Kanal innen (Flammenwerfer funktioniert noch geduckt) | - | - | 42 |

Prefixe der Maps
Offiziell
- arena - Arena
- cp - Control Point
- ctf - Capture the Flag
- koth - King of the Hill
- pl - Payload
- plr - Payload Race
- tc - Territorial Control
Inoffiziell
- core - Der primäre Kern muss zerstört werden um die Runde zu gewinnen
- dm - Deathmatch
- dom - Domination(Herrschaft)
- GD (Auch bekannt als JUMP,Beispiele: GD_Concmap, JUMP_HOBO)
- kotf/ktf - King of the flag. Das einzige Geheimmaterial muss eine bestimmte Zeit gehalten werden.
- ph - Prophunt mod (Verstecken)
- tr - Training
- surf - Surfmap
- vip - Huntermap, benötigt die Hunted Mod
Sonstige Info
Noch ein paar weitere nützliche Zahlen, die sich oben nicht einordnen ließen:
- Maximale begehbare Höhe einer Stufe: 18
- Minimale Breite, um von einer Stufe zur nächsten "zu Laufen": 0.04
- Maximale Fallhöhe bevor man Schaden nimmt: 272
- Maximale Distanz, die ein unsichtbarer Spy zurücklegen kann, bevor er sichtbar wird: 3000
- Maximale Distanz, die ein Medic zurücklegen kann, während er übercharged ist: 3200
- Maximale Distanz, die eine Sticky bomb geschossen werden kann: 1600
- Maximale Höhe, die ein Engineer von der Spitze seiner Sentrygun aus erreichen kann: 186
- Maximale Steigung, die vom Engineer bebaut werden kann: 3/5
- Maximaler Erkennungsradius der Sentrygun: 1024
- Minimaler Deckenabstant, unter dem ein Engineer folgendes bauen kann:
- Dispenser: 64
- Sentry: 68
- Teleporter: 96