Zh/Creating a Room: Difference between revisions
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所有正式的地图都必须完全由房间构成。就算是户外地图也要用[[skybox|包厢]]进行密封。为了正确的编译地图,必须小心地将这些房间与盒子从黑色的外层空间中隔离出来。如有任何的漏洞,地图就不会被正确的编译。编译的数据控制着关卡中的对象是否可见,这对提高FPS和照明正确性很重要。 | 所有正式的地图都必须完全由房间构成。就算是户外地图也要用[[skybox|包厢]]进行密封。为了正确的编译地图,必须小心地将这些房间与盒子从黑色的外层空间中隔离出来。如有任何的漏洞,地图就不会被正确的编译。编译的数据控制着关卡中的对象是否可见,这对提高FPS和照明正确性很重要。 | ||
最简单的房间由6块固体构成:地板、天花板和四面墙完全将内部与外层空间隔离开。 | |||
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等你学会这个技术后,就不需要再用[[Hammer_Block_Tool|固体工具]] | 等你学会这个技术后,就不需要再用[[Hammer_Block_Tool|固体工具]]创建基础固体,你只需在你想要的时候克隆已知的固体来创建一个新的。 | ||
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在下一个段落,我们将学习房间的建造。为了容纳此教程中将会出现的所有内容,房间一定要够大才行。 总面积大约有 1024(长) x 1024(宽) x 512(高)单位就可以了。 | 在下一个段落,我们将学习房间的建造。为了容纳此教程中将会出现的所有内容,房间一定要够大才行。 总面积大约有 1024(长) x 1024(宽) x 512(高)单位就可以了。 | ||
# 利用[[Hammer_Block_Tool|固体工具]] [[Image:hammer_block.png|28px]] | # 利用[[Hammer_Block_Tool|固体工具]] [[Image:hammer_block.png|28px]]做一个固体当作地板(大约 1024长 x 1024宽 x 64高). | ||
# 使用[[Hammer Selection Tool|选取工具]] [[Image:hammer_select.png|28px]], Shift+ | # 使用[[Hammer Selection Tool|选取工具]] [[Image:hammer_select.png|28px]], Shift+拖拽复制地板的固体, 然后把它向上移动,这样就创建了与地板大小相等的天花板。[[Image:hammer_floorCeiling.png|thumb|306px|left|Shift+拖拽复制地板。]]<br style="clear:left"> | ||
# | # 复制其中一块固体并调整它的大小让地板与天花板连接起来。你可以让墙的固体在地板与天花板的外面或是在他们之间(支撑)。(参考相关注释)[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|left|用墙连接地板与天花板]] <br style="clear:both"> | ||
# | # 复制这面墙的固体并将其拖抓到另一端。 | ||
# | # 再复制并缩放一块固体创建第三面墙。 | ||
# | # 复制这块固体到另一端创建最后一面墙。[[Image:hammer_roomEnclosed.png|thumb|237px|right|完成的房间没有漏缝]] | ||
# 检查是否有缝隙。保证房间是完全密封的。如果你设计房间时使用了不见得的比例(比如64单位),那么任何缝隙都会相当明显。移动鼠标到三维视图窗口并按下Z键进入鼠标查看模式仔细检查你的房间。 | # 检查是否有缝隙。保证房间是完全密封的。如果你设计房间时使用了不见得的比例(比如64单位),那么任何缝隙都会相当明显。移动鼠标到三维视图窗口并按下Z键进入鼠标查看模式仔细检查你的房间。 | ||
: | : 另外,你可以创建一块大小与你的房间相等的固体,然后右击它选择挖空选项。虽然比较快,但是这种方法比较难得到你想要的房间大小。 | ||
{{note:zh-cn|当决定让墙体“依仗”地板和天花板或“支撑物”时要先考虑到后面的纹理应用。假如你设计上是墙面包围地板和天花板,举个例子,你的房间的高度是256单位,而你的墙面也是256单位高,那么可以直接使用256单位高的纹理,而其他的情况则要担心墙体上下边缘被地板和天花板遮住的部分。}} | {{note:zh-cn|当决定让墙体“依仗”地板和天花板或“支撑物”时要先考虑到后面的纹理应用。假如你设计上是墙面包围地板和天花板,举个例子,你的房间的高度是256单位,而你的墙面也是256单位高,那么可以直接使用256单位高的纹理,而其他的情况则要担心墙体上下边缘被地板和天花板遮住的部分。}} |
Revision as of 11:48, 31 January 2010
封闭的房间
所有正式的地图都必须完全由房间构成。就算是户外地图也要用包厢进行密封。为了正确的编译地图,必须小心地将这些房间与盒子从黑色的外层空间中隔离出来。如有任何的漏洞,地图就不会被正确的编译。编译的数据控制着关卡中的对象是否可见,这对提高FPS和照明正确性很重要。 最简单的房间由6块固体构成:地板、天花板和四面墙完全将内部与外层空间隔离开。
为了简单快速的制作房间,你需要先了解一些简单的固体操作技术。:
移动固体
在一个二维视图中使用选择工具 并把鼠标移动到固体上,避免与操作柄接触。此时指针应该变成了四方向箭头
的形状,指示现在可以移动对象。
在任意二维视图中点击并拖拽固体。然后松开,固体就会地动到该点。
克隆固体
为了不必每次都用固体工具创建新固体,你可以按住Shift键并移动固体制作已知固体的复制品。原先的固体还在原地而复制品会出现在你用Shift拖拽到的位置。
等你学会这个技术后,就不需要再用固体工具创建基础固体,你只需在你想要的时候克隆已知的固体来创建一个新的。
删除固体
要删除一块固体,先用选择工具选择它然后按下你键盘上的删除键(Delete)。
创建房间
在下一个段落,我们将学习房间的建造。为了容纳此教程中将会出现的所有内容,房间一定要够大才行。 总面积大约有 1024(长) x 1024(宽) x 512(高)单位就可以了。
- 利用固体工具
做一个固体当作地板(大约 1024长 x 1024宽 x 64高).
- 使用选取工具
, Shift+拖拽复制地板的固体, 然后把它向上移动,这样就创建了与地板大小相等的天花板。
- 复制其中一块固体并调整它的大小让地板与天花板连接起来。你可以让墙的固体在地板与天花板的外面或是在他们之间(支撑)。(参考相关注释)
- 复制这面墙的固体并将其拖抓到另一端。
- 再复制并缩放一块固体创建第三面墙。
- 复制这块固体到另一端创建最后一面墙。
- 检查是否有缝隙。保证房间是完全密封的。如果你设计房间时使用了不见得的比例(比如64单位),那么任何缝隙都会相当明显。移动鼠标到三维视图窗口并按下Z键进入鼠标查看模式仔细检查你的房间。
- 另外,你可以创建一块大小与你的房间相等的固体,然后右击它选择挖空选项。虽然比较快,但是这种方法比较难得到你想要的房间大小。
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