Fr/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(20 intermediate revisions by 10 users not shown)
Line 1: Line 1:
Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :
{{LanguageBar}}
*VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les differents attribut de votre texture.
*[[Valve Texture Format:fr|VTF]] - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.




== VMT ==
Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs
 
{{tip|Par commodité, un matérial, des matériaux. On peut aussi dire ''Materiau'' mais conserver une transparance avec l'anglais original est bien pratique }}
 
* VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
* {{L|Valve Texture Format|VTF}} - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.
 
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :


# [[Shader]] utilisé
# Nom de la {{L|texture}}
# Non de la texture
# {{L|Material surface properties|Propriétés physiques des matériaux}}
# [[Propriétés physiques des materiaux]]
# {{LCategory|List of Shader Parameters|Paramètres spécifiques du}}{{L|Shader}}
# Paramètres spécifiques du [[Shader]]
# {{L|Material optimization|Fallbacks}} - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
# [[Material optimization|Fallbacks]] - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
# {{L|Material Proxy|Proxies}} - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
# [[Material Proxy|Proxies]] - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres


== Exemple simple ==
== Exemple simple ==


  "LightmappedGeneric"
  LightmappedGeneric
  {
  {
  "$basetexture" "coast\shingle_01"
  $basetexture coast\shingle_01
  "$surfaceprop" "gravel"
  $surfaceprop gravel
  }
  }


Voici un matériau très basique.
Voici un matérial très basique.


#Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
# Le <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des {{L|lightmap}}s comme les {{L|brush}}s.
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
# Le paramètre <code>{{L|$basetexture}}</code> donne le chemin de votre texture de base.
#<code>[[Propriétés physiques des matériaux|$surfaceprop]]</code> indique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
# <code>{{L|Material surface properties|$surfaceprop}}</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).


Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
Le ''shader'' ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader <code>{{L|VertexLitGeneric}}</code>.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme [[Phong]] ne fonctionnent qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>.   
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme {{L|Phong}} avec <code>VertexLitGeneric</code>.   
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.
Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.


{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}}
{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimiter par des guillemets double ("). C'est courant de voir cet encadrement pour tout - économisez de l'énergie car c'est pas nécéssaire}}


== Emplacements des matériaux ==
== Emplacements des matériaux ==


Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>.
Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier <code>materials\</code> du jeux.  
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés[[GCF]] appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]].
 
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés{{L|GCF}} appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec {{L|GCFScape}}.


[[Category:French]]
{{ACategory|Material System}}
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 03:32, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)


Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs

Tip.pngAstuce:Par commodité, un matérial, des matériaux. On peut aussi dire Materiau mais conserver une transparance avec l'anglais original est bien pratique
  • VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
  • VTF(en) - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.

On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :

  1. Nom de la texture(en)
  2. Propriétés physiques des matériaux(en)
  3. Paramètres spécifiques du(en)Shader(en)
  4. Fallbacks(en) - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
  5. Proxies(en) - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres

Exemple simple

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Voici un matérial très basique.

  1. Le LightmappedGeneric(en) shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des lightmap(en)s comme les brush(en)s.
  2. Le { ouvre les paramètres propres au shader
  3. Le paramètre $basetexture(en) donne le chemin de votre texture de base.
  4. $surfaceprop(en) indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).

Le shader ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader VertexLitGeneric(en). La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme Phong(en) avec VertexLitGeneric. Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.

Tip.pngAstuce:Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimiter par des guillemets double ("). C'est courant de voir cet encadrement pour tout - économisez de l'énergie car c'est pas nécéssaire

Emplacements des matériaux

Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier materials\ du jeux.

Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF(en) appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec GCFScape(en).