Ru/Team Fortress 2/Creating a Capture Point: Difference between revisions
m (→Работа Контрольной точки:  need ckeanup and translate to here)  | 
				mNo edit summary  | 
				||
| (15 intermediate revisions by 10 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{TF2 topicon|suf=:ru}} {{lang|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|title=Создание точки захвата}}  | |||
{{toc-right}}  | {{toc-right}}  | ||
| Line 10: | Line 11: | ||
== Выбор хорошей позиции ==  | == Выбор хорошей позиции ==  | ||
[[  | [[File:Tutcapzone1.jpg|right|thumb|200px|Хорошая позиция для точки]]  | ||
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:  | Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:  | ||
* достаточно места хотя бы для 10 игроков  | * достаточно места хотя бы для 10 игроков  | ||
| Line 17: | Line 18: | ||
* альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции  | * альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции  | ||
* прикрытия от пушки в идеальной позиции  | * прикрытия от пушки в идеальной позиции  | ||
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити   | Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити {{L|func_nobuild}}, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
== Создание макета контрольной точки ==  | == Создание макета контрольной точки ==  | ||
[[  | [[File:Tutcapzone2.jpg|right|thumb|200px|Базовый макет контрольной точки.]]  | ||
{{  | {{Note|Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.}}  | ||
# Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл).  | # Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл).  | ||
# Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>).  | # Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>).  | ||
# Выделите границы и пол и превратите их в  {{ent|func_detail}}.  | # Выделите границы и пол и превратите их в  {{ent|func_detail}}.  | ||
# Создайте   | # Создайте {{L|prop_dynamic}}, который будет играть роль базы точки, назовите его (''Name'') нужным образом (здесь <code>prop_cap_1</code>) и выберите модель (''World Model'') <code>models/props_gameplay/cap_point_base.mdl</code>.  | ||
# Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью   | # Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью {{L|info_overlay|оверлея}} с материалом <code>signs/capture_zone</code>.  | ||
{{clr}}  | {{clr}}  | ||
== Работа Контрольной точки==  | == Работа Контрольной точки==  | ||
[[  | [[File:Tutcapzone3.jpg|right|thumb|200px|Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.]]  | ||
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки:   | Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: {{L|trigger_capture_area}}, {{L|team_control_point}} и {{L|team_control_point_master}}. Сейчас мы создадим точку.  | ||
Сначала создайте где-нибудь на карте <code>team_control_point_master</code> и назовите её '''master_control_point'''.  | Сначала создайте где-нибудь на карте <code>team_control_point_master</code> и назовите её '''master_control_point'''.  | ||
| Line 55: | Line 56: | ||
Эта энтити имеет два аутпута.  | Эта энтити имеет два аутпута.  | ||
{|   | :{|{{standard-table}}  | ||
|-  | |-  | ||
!  !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once  | |||
|-  | |-  | ||
|   | | [[File:Io11.png]] || OnCapTeam1 || prop_cap_1 || Skin || 1 || 0.00 || No  | ||
|-  | |-  | ||
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || prop_cap_1 || Skin || 2 || 0.00 || No  | |||
|}  | |}  | ||
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.  | Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.  | ||
== Дополнительные возможности ==  | == Дополнительные возможности ==  | ||
{{  | {{Note|Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.}}  | ||
{{return:ru|Создание уровня Team Fortress 2}}  | {{return:ru|Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание уровня Team Fortress 2}}  | ||
{{  | {{ACategory|Team Fortress 2}}  | ||
Latest revision as of 06:00, 9 October 2025
Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
Требуемые энтити
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
Выбор хорошей позиции
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:
- достаточно места хотя бы для 10 игроков
 - два или более проходов
 - одна или две идеальные позиции для пушки
 - альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
 - прикрытия от пушки в идеальной позиции
 
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.
Создание макета контрольной точки
- Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху 
props/hazardstrip001a(наклонные полосы), а с остальных сторонmetal/ibeam001b(однотонный металл). - Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура 
metal/metalfloor003a). - Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
 - Создайте prop_dynamic, который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь 
prop_cap_1) и выберите модель (World Model)models/props_gameplay/cap_point_base.mdl. - Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея с материалом 
signs/capture_zone. 
Работа Контрольной точки
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area, team_control_point и team_control_point_master. Сейчас мы создадим точку.
Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.
Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:
- Name: 
control_point_1 - Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) 
Warehouse - Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 
0. Для остальных точек тоже. - Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение 
Neither(ничья точка). - Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка 
n, пронумеруйте её в этом параметреn-1. - Warning Type: 
Normal Announcements 
Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area. Установите следующие свойства:
- Name: 
capture_area_1 - Control Point: 
control_point_1 - Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в 
No, в противном случае установите для обоих команд значениеYes. - Number of *team* players to cap: Идеальное значение 
2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3. - *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 
5. - Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 
5-20секунд. 
Эта энтити имеет два аутпута.
My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once 
OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No 
OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No 
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.
Дополнительные возможности
‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2