Fr/Soundscape: Difference between revisions

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Un Soundscape est un ou plusieurs son destiné à être joué sous Source. Le DSP peut être appliquer a ces sons et ainsi permettre un rendu réaliste du son, avec des écho, de la reverberations, des occlusions, ce que ne permet pas l'entité Ambient_generic. Ces Soundscapes peuvent être contrôlé sur de nombreux paramétre telle le volume (loop, volume, DSP,...) ce qui permet de rendre un environement complexe.
Un Soundscape est un ou plusieurs son destiné à être joué sous Source. Le DSP peut être appliquer a ces sons et ainsi permettre un rendu réaliste du son, avec des écho, de la reverberations, des occlusions, ce que ne permet pas l'entité Ambient_generic. Ces Soundscapes peuvent être contrôlé sur de nombreux paramétre telle le volume (loop, volume, DSP,...) ce qui permet de rendre un environement complexe.


Un Soundscape est composé :
Un Soundscape est composé :
* D'un fichier .txt comprenant tous vos soundscape avec leur differents paramètres.
* D'un fichier "soundscape.txt" comprenant tous vos soundscape avec leur differents paramètres.
* De l'entité [[env_soundscape:fr|env_soundscape]] dans hammer pour relier vos son au fichier .txt. il se situe dans le dossier \Script.
* De l'entité {{L|env_soundscape}} dans hammer pour relier vos son au fichier .txt. il se situe dans le dossier \Script.
* Et de vos son Wav ou Mp3 dans le dossier \Sound.  
* Vos sons Wav ou Mp3 dans le dossier \Sound.  
 
 


En plus du DSP l'un des avantages est de pouvoir modifié le "soundscape.txt" sans avoir à recompiler, il devient ainsi très simple de modifier par exemple les volumes des sons s'il ne vous conviennent pas.


* {{hl2}} [[List of HL2 Soundscapes]]
* {{css}} [[List of CS:S Soundscapes]]
* {{dods}} [[List of DoD:S Soundscapes]]
* [[Image:Tf2-16px.png]] [[List of TF2 Soundscapes]]
* [[Image:Portal logo.jpg|15px]] [[List of Portal soundscapes|List of Portal Soundscapes]]


= Entitée env_soundscape =
= Entitée point env_soundscape =
Le moteur Source ne peut jouer qu'un seul soundscape à la fois, passez à un autre Soudscape se fera de facon progressif. Il y à une exeption qui sera expliqué plus loins.  
Le moteur Source ne peut jouer qu'un seul soundscape à la fois, passez à un autre Soudscape se fera de facon progressif. Il y à une exeption qui sera expliqué plus loins.  
L'entité [[env_soundscape:fr|env_soundscape]] à un rayon d'action, qui correspond non à la distance d'audition des sons, mais à une zone d'activation du Soundscape, une fois activer il le restera jusqu'a que le joueur entre dans un autre rayon d'action d'un autre env_soundscape.
L'entité {{L|env_soundscape}} à un rayon d'action, qui correspond non à la distance d'audition des sons, mais à une zone d'activation du Soundscape, une fois activer il le restera jusqu'a que le joueur entre dans un autre rayon d'action d'un autre env_soundscape.
Cette entitée point est utilisé pour contrôler les Soundscapes. Le radius correspond à sa zone d'activations. Le nom que vous lui donnez sera lier directement au Soundscape dans votre fichier "soundscape.txt".
Le nom que vous lui donnez sera lier directement au Soundscape dans votre fichier "soundscape.txt".
 


To control soundscapes in a game map, we use the <code>env_soundscape</code> entity. Each entity has a ''radius'' and ''soundscape'' field. The ''soundscape'' field is the name of a soundscape to play when activated, as defined in <code>soundscapes.txt</code>. The radius describes a sphere around the entity that a player must be within to be considered for activating the soundscape. The player must also be visible to the soundscape entity (not occluded by walls or other obstructions). Once a player has triggered a soundscape, that soundscape will remain active until a new one is activated by the player. This means that even if a player leaves a soundscape's radius after having activated it, the soundscape will continue to play. Only one soundscape may play at any one time. If a new soundscape is activated, the currently playing soundscape will fade out while the new one fades in.
L'entité a aussi 8 slot, permettant de jouer plusieurs son à des endroit précis differents. Ces slots sont déclarés dans le fichier .txt. Ils peuvent pointer sur n'importe quel entité, un point_target par exemple.


The entity also has eight entity references slots available for use. These correspond to the position values declared in the soundscape. These may point to any valid entity, and will use that entity's ''position'' as a reference point for sound spatialization.


=Creating and Editing soundscapes.txt Entries=


<code>Soundscapes.txt</code> is a simple key/value pair file with the same format as .[[VMT]] or .[[VMF]]:
= Ajouté un soundscapes perso =


<pre>
== Pour un mod ==
"example"
{
  "key1" "value1"
  "key2" "value2"
  "subexample"
  {
          "key3" "value3"
  }
  "key4" "value4"
}


// Comment text, not parsed
Les Soundscapes qui sont charger sont définie dans le fichier <code><game directory>\scripts\soundscapes_manifest.txt</code>. Ajoutez-y dedans le nom de votre fichier Soundscapes.txt.
"example2"        // This is a comment as well
Puis placez votre Soundscape.txt dans <code><game directory>\scripts\''my_custom_soundscape''.txt</code>.
{
}
</pre>


Each root-level section (a section that is not within another section) is considered to be a definition of a soundscape. The name given to this soundscape is referenced by the <code>env_soundscape</code> entity.
== Pour une Map ==


=Adding custom soundscapes=
Si vous avez crée une Map pour un mods ou un jeux, vous ne pouvez pas toucher au <code>soundscapes_manifest.txt</code>, vous pouvez ajouter votre soundscape en l'appelant du même nom que votre Map et il sera charger avec, par exemple si votre Map s'appelle my_custom_map.bsp :
<code><game directory>\scripts\soundscapes_my_custom_map.txt</code>


==Adding soundscapes to a mod==


The soundscapes which are loaded are defined in <code><game directory>\scripts\soundscapes_manifest.txt</code>. Add the name of your custom soundscape(s).


Place your soundscape(s) in <code><game directory>\scripts\''my_custom_soundscape''.txt</code>.
= DSP =
Voici les différentes valeur pour le DSP :
* 0 ; Desactiver.
* 1 ; Mode automatique il calcule les effets à appliquer selon la 3D autour et les matériaux, en géneral il est à cette valeur.
* Valeurs personnalisé ; Les pré-réglages sont disponible dans le fichier <code>../hl2/scripts/dsp_preset.txt</code>, numéroté de 0 à 29.


==Adding a soundscape to a map==


If you are third-party mapping for a game or modification and therefore can not change the original <code>soundscapes_manifest.txt</code>, you can give your soundscape the same name as your map and it will be loaded with this map.


For example, with a Counter-Strike: Source map called my_custom_map.bsp:
= Type de Soundscapes =
 
<code><game directory>\scripts\soundscapes_my_custom_map.txt</code>
 
=Commands=
 
==dsp==
 
Sets the DSP effect to a particular room number. In general this should be set to 1, which is the “automatic” DSP. With this DSP the sound engine will attempt to discover the proper parameters based on the surrounding geometry. Setting the DSP to 0 will result in effectively turning DSP effects off. Using other pre-sets are only recommended for special cases. These pre-sets are declared in the <code>../hl2/scripts/dsp_preset.txt</code> file.
 
 
Example
<pre>
    // This soundscape disables DSP and plays no sounds
        "Nothing"
        {
              "dsp"  "0"
        }
</pre>


==playlooping==
==playlooping==


Plays a looping sound until a new soundscape is triggered.
Joue un son en boucle jusqu'a qu'un autre Soundscape soit activer.


<code>wave</code>
<code>wave</code>
* The name of the wave file.
* Le nom de votre fichier son.


<code>volume</code>
<code>volume</code>
* Sets the wave's volume (0-1).
* Le volume entre (0-1).


<code>pitch</code>
<code>pitch</code>
* Sets the pitch for the wave (100 is normal).
* La tonalité, afin de rentre votre son plus grave ou plus aigu. 100 est normal.  


<code>attenuation</code>
<code>attenuation</code>
* Sets the attenuation of the wave (only used if a "position" command follows).
* Définie l'atténuation du son. Utilisé seulement si la commande position suit.
** {{note|These can be random intervals - the random value will be chosen once each time the soundscape is triggered.}}
** {{note|These can be random intervals - the random value will be chosen once each time the soundscape is triggered.}}


<code>position</code>
<code>position</code>
* References a position by index (0-7) that the level designer has pointed to in the <code>env_soundscape</code> entity.
* Identification de la position (0-7) que vous avez rentré dans votre entitée env_soundscape.


Example
Exemple
<pre>
<pre>
    // This plays a single looping sound, with a generic reverb (room type 1)
 
     "GenericIndoor"  
     "GenericIndoor"  
     {  
     {  
Line 116: Line 80:
</pre>
</pre>


{{note|In order to use the function of playlooping you need to set make sure your wavfile has cues so that the [[Source]] engine knows where to loop the sound.  To find out one way of doing this then read the following article..also note this article is for [[Goldsource]] and you can now use higher sample rates, for example 44100hz.}} [http://collective.valve-erc.com/index.php?doc=1070392493-12550200]
{{note|Pour pouvoir jouer un son loop il est impotant que votre fichier, Wav ou Mp3 est une "marque", ou "cues", qui indique le début de votre son, afin que Source sache comment jouer votre son en boucle. Voir tuto.}}
 
 
 


==playrandom==
==playrandom==
Line 175: Line 142:


</pre>
</pre>


==playsoundscape==
==playsoundscape==
Line 259: Line 228:
* <code>/scripts/soundscapes.txt</code> from create a mod, source sdk
* <code>/scripts/soundscapes.txt</code> from create a mod, source sdk


=See also=
 
* [[env_soundscape]]
* {{HL2}} {{L|List of HL2 Soundscapes}}
*[[env_soundscape_proxy]] Point entity that acts like a soundscape but gets all of its sound parameters from another [[env_soundscape]] entity.
* {{CSS}} {{L|List of CS:S Soundscapes}}
*[[env_soundscape_triggerable]] Point entity just like [[env_soundscape]] except that it works in conjunction with the [[trigger_soundscape]] entity to determine when a player hears it.
* {{DODS}} {{L|List of DoD:S Soundscapes}}
*[[trigger_soundscape]] Brush-based soundscape trigger. Does not need outputs, as it automatically triggers the soundscape specified by its Soundscape property.
* [[File:Tf2-16px.png]] {{L|List of TF2 Soundscapes}}
* [[List of CS:S Soundscapes]]
* [[File:Portal logo.jpg|15px]] {{L|List of Portal soundscapes|List of Portal Soundscapes}}
* [[List of DoD:S Soundscapes]]
 
* [[List of HL2 Soundscapes]]
 
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Latest revision as of 10:43, 12 July 2024

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Un Soundscape est un ou plusieurs son destiné à être joué sous Source. Le DSP peut être appliquer a ces sons et ainsi permettre un rendu réaliste du son, avec des écho, de la reverberations, des occlusions, ce que ne permet pas l'entité Ambient_generic. Ces Soundscapes peuvent être contrôlé sur de nombreux paramétre telle le volume (loop, volume, DSP,...) ce qui permet de rendre un environement complexe.

Un Soundscape est composé :

  • D'un fichier "soundscape.txt" comprenant tous vos soundscape avec leur differents paramètres.
  • De l'entité env_soundscape(en) dans hammer pour relier vos son au fichier .txt. il se situe dans le dossier \Script.
  • Vos sons Wav ou Mp3 dans le dossier \Sound.

En plus du DSP l'un des avantages est de pouvoir modifié le "soundscape.txt" sans avoir à recompiler, il devient ainsi très simple de modifier par exemple les volumes des sons s'il ne vous conviennent pas.


Entitée point env_soundscape

Le moteur Source ne peut jouer qu'un seul soundscape à la fois, passez à un autre Soudscape se fera de facon progressif. Il y à une exeption qui sera expliqué plus loins. L'entité env_soundscape(en) à un rayon d'action, qui correspond non à la distance d'audition des sons, mais à une zone d'activation du Soundscape, une fois activer il le restera jusqu'a que le joueur entre dans un autre rayon d'action d'un autre env_soundscape. Le nom que vous lui donnez sera lier directement au Soundscape dans votre fichier "soundscape.txt".

L'entité a aussi 8 slot, permettant de jouer plusieurs son à des endroit précis differents. Ces slots sont déclarés dans le fichier .txt. Ils peuvent pointer sur n'importe quel entité, un point_target par exemple.


Ajouté un soundscapes perso

Pour un mod

Les Soundscapes qui sont charger sont définie dans le fichier <game directory>\scripts\soundscapes_manifest.txt. Ajoutez-y dedans le nom de votre fichier Soundscapes.txt. Puis placez votre Soundscape.txt dans <game directory>\scripts\my_custom_soundscape.txt.

Pour une Map

Si vous avez crée une Map pour un mods ou un jeux, vous ne pouvez pas toucher au soundscapes_manifest.txt, vous pouvez ajouter votre soundscape en l'appelant du même nom que votre Map et il sera charger avec, par exemple si votre Map s'appelle my_custom_map.bsp : <game directory>\scripts\soundscapes_my_custom_map.txt


DSP

Voici les différentes valeur pour le DSP :

  • 0 ; Desactiver.
  • 1 ; Mode automatique il calcule les effets à appliquer selon la 3D autour et les matériaux, en géneral il est à cette valeur.
  • Valeurs personnalisé ; Les pré-réglages sont disponible dans le fichier ../hl2/scripts/dsp_preset.txt, numéroté de 0 à 29.


Type de Soundscapes

playlooping

Joue un son en boucle jusqu'a qu'un autre Soundscape soit activer.

wave

  • Le nom de votre fichier son.

volume

  • Le volume entre (0-1).

pitch

  • La tonalité, afin de rentre votre son plus grave ou plus aigu. 100 est normal.

attenuation

  • Définie l'atténuation du son. Utilisé seulement si la commande position suit.
    • Note.pngNote:These can be random intervals - the random value will be chosen once each time the soundscape is triggered.

position

  • Identification de la position (0-7) que vous avez rentré dans votre entitée env_soundscape.

Exemple


    "GenericIndoor" 
    { 
         "dsp"   "1" 
         "playlooping" 
         { 
                "volume"       "1" 
                "pitch"        "100" 
                "wave"         "ambient/areas/air_exchange/indoor2.wav" 
         } 
    }
Note.pngNote:Pour pouvoir jouer un son loop il est impotant que votre fichier, Wav ou Mp3 est une "marque", ou "cues", qui indique le début de votre son, afin que Source sache comment jouer votre son en boucle. Voir tuto.



playrandom

Plays random sound events until a new soundscape is triggered.

time

  • Time interval of the random event.

volume

  • Random volume interval (0-1).

pitch

  • Random pitch interval (50-250).

attenuation

  • Random attenuation of sound.

rndwave

  • A list of random wave files to choose from.

position

  • Position to use, if spatialized (0-7), or "random" for a random position.

Example

    "GenericOutdoor"
    
    { 
        "dsp"   "1" 
        
        "playrandom" 
        { 
            // Play every 0.1 to 1.5 seconds 
            "time" "0.1, 1.5" 
            
            // At a volume of 0.5 to 1 
            "volume" "0.5,1" 
            
            // At a pitch of 50% to 120% 
            "pitch" "50,120" 
            
            // With an attenuation of 0.7 
            "attenuation" "0.7" 
            
            // At entity specified at position 1 
            "position"  "1" 
            
            // Play one of these .wav files randomly each time 
            "rndwave" 
            { 
                "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet1.wav" 
                "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet2.wav" 
                "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet3.wav" 
            } 
        } 
    }


playsoundscape

Plays another soundscape and all of its sub-commands.

Note.pngNote:DSP effects cannot be altered by sub-soundscapes.

name

  • Sub-soundscape to play.

volume

  • All volumes in the sub-soundscape are scaled by this value (0-1).

position

  • An offset added to each position index of the sub-soundscape (0-7).

positionoverride

  • Forces all sub-soundscape positional sounds to occur at a single position originating from the entity at this index (0-7).

ambientpositionoverride

  • Forces all sub-soundscape ambient sounds to be spatialized at a particular position originating from the entity at this index. Useful to make ambient sounds come “from a direction" (0-7).

Example

    "SubSoundscape"
    { 
        "dsp"   "1" 
        
        "playsoundscape" 
        { 
            // Sub-soundscape to play 
            "name" "GenericIndoor"
            
            // All sub-soundscape volumes reduced by 50% 
            "volume" "0.5"
            
            // All sub-soundscape position sounds will come from this point 
            "positionoverride" "0"
            
            // All sub-soundscape ambient sounds will come from this point 
            "ambientpositionoverride" "1" 
        } 
    }

soundmixer

Sound mixers are used to provide custom volume control over various sound categories, called mix groups. Sound mixers are referenced in Soundscapes via "SOUNDMIXER" "name".

Example

"automatic"
{
	"dsp"	"1"
	"dsp_volume" "1.0"
	"SOUNDMIXER" "Default_Mix"
}

Always use Default_Mix as a template.

"Default_Mix"
{
//	group name			mix value
//	----------			---------
	"Explosions"			"0.90"
	"Player_Weapons_Loud"		"1.0"
	"Player_Suit"			"0.56"
	"Weapons"			"0.79"
	"AHELI_WEAPON"			"0.85"
	"GUNSHIP_WEAPON"		"0.85"
	"STRIDER_WEAPON"		"0.85"
	"bullethit"			"0.67"
	"Music"				"0.81"
	"All"				"0.72"
}

References

  • /scripts/soundmixers.txt from create a mod, source sdk
  • /scripts/soundscapes.txt from create a mod, source sdk