Ru/Team Fortress 2/Creating a Capture Point: Difference between revisions
| m (right toc_) | mNo edit summary | ||
| (19 intermediate revisions by 10 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{TF2 topicon|suf=:ru}} {{lang|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|title=Создание точки захвата}} | |||
| {{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
| Line 10: | Line 11: | ||
| == Выбор хорошей позиции == | == Выбор хорошей позиции == | ||
| [[ | [[File:Tutcapzone1.jpg|right|thumb|200px|Хорошая позиция для точки]] | ||
| Точка захвата должна располагаться в месте, где есть: | Точка захвата должна располагаться в месте, где есть: | ||
| * достаточно места хотя бы для 10 игроков | * достаточно места хотя бы для 10 игроков | ||
| Line 17: | Line 18: | ||
| * альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции | * альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции | ||
| * прикрытия от пушки в идеальной позиции | * прикрытия от пушки в идеальной позиции | ||
| Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити  | Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити {{L|func_nobuild}}, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков. | ||
| {{clr}} | {{clr}} | ||
| == Создание макета контрольной точки == | == Создание макета контрольной точки == | ||
| [[ | [[File:Tutcapzone2.jpg|right|thumb|200px|Базовый макет контрольной точки.]] | ||
| {{ | {{Note|Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.}} | ||
| # Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл). | # Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл). | ||
| # Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>). | # Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>). | ||
| # Выделите границы и пол и превратите их в  {{ent|func_detail}}. | # Выделите границы и пол и превратите их в  {{ent|func_detail}}. | ||
| # Создайте  | # Создайте {{L|prop_dynamic}}, который будет играть роль базы точки, назовите его (''Name'') нужным образом (здесь <code>prop_cap_1</code>) и выберите модель (''World Model'') <code>models/props_gameplay/cap_point_base.mdl</code>. | ||
| # Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью  | # Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью {{L|info_overlay|оверлея}} с материалом <code>signs/capture_zone</code>. | ||
| {{clr}} | {{clr}} | ||
| == | == Работа Контрольной точки== | ||
| [[ | [[File:Tutcapzone3.jpg|right|thumb|200px|Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.]] | ||
| Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки:  | Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: {{L|trigger_capture_area}}, {{L|team_control_point}} и {{L|team_control_point_master}}. Сейчас мы создадим точку. | ||
| Сначала создайте где-нибудь на карте <code>team_control_point_master</code> и назовите её '''master_control_point'''. | Сначала создайте где-нибудь на карте <code>team_control_point_master</code> и назовите её '''master_control_point'''. | ||
| Line 50: | Line 51: | ||
| * '''Can *team* cap?:''' Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в <code>No</code>, в противном случае установите для обоих команд значение <code>Yes</code>. | * '''Can *team* cap?:''' Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в <code>No</code>, в противном случае установите для обоих команд значение <code>Yes</code>. | ||
| * '''Number of *team* players to cap:''' Идеальное значение <code>2</code>, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3. | * '''Number of *team* players to cap:''' Идеальное значение <code>2</code>, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3. | ||
| * '''*team* spawn adjust:'''  | * '''*team* spawn adjust:''' Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около <code>5</code>. | ||
| * '''Time to cap:''' Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне <code>5-20</code> секунд. | * '''Time to cap:''' Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне <code>5-20</code> секунд. | ||
| Эта энтити имеет два аутпута. | Эта энтити имеет два аутпута. | ||
| {|  | :{|{{standard-table}} | ||
| |- | |- | ||
| !  !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once | |||
| |- | |- | ||
| |  | | [[File:Io11.png]] || OnCapTeam1 || prop_cap_1 || Skin || 1 || 0.00 || No | ||
| |- | |- | ||
| | [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || prop_cap_1 || Skin || 2 || 0.00 || No | |||
| |} | |} | ||
| Эти аутпуты изменяют скин точки. | Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки. | ||
| ==  | == Дополнительные возможности == | ||
| {{Note|Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.}} | |||
| {{return:ru|Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание уровня Team Fortress 2}} | |||
| {{ACategory|Team Fortress 2}} | |||
Latest revision as of 07:00, 9 October 2025
Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
Требуемые энтити
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
Выбор хорошей позиции
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:
- достаточно места хотя бы для 10 игроков
- два или более проходов
- одна или две идеальные позиции для пушки
- альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
- прикрытия от пушки в идеальной позиции
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.
Создание макета контрольной точки
 Примечание:Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.
Примечание:Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.- Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a(наклонные полосы), а с остальных сторонmetal/ibeam001b(однотонный металл).
- Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
- Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
- Создайте prop_dynamic, который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model)models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
- Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея с материалом signs/capture_zone.
Работа Контрольной точки
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area, team_control_point и team_control_point_master. Сейчас мы создадим точку.
Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.
Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:
- Name: control_point_1
- Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) Warehouse
- Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 0. Для остальных точек тоже.
- Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение Neither(ничья точка).
- Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка n, пронумеруйте её в этом параметреn-1.
- Warning Type: Normal Announcements
Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area. Установите следующие свойства:
- Name: capture_area_1
- Control Point: control_point_1
- Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в No, в противном случае установите для обоих команд значениеYes.
- Number of *team* players to cap: Идеальное значение 2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
- *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 5.
- Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 5-20секунд.
Эта энтити имеет два аутпута.
- My Output > - Target Entity - Target Input - Parameter - Delay - Only Once  - OnCapTeam1 - prop_cap_1 - Skin - 1 - 0.00 - No  - OnCapTeam2 - prop_cap_1 - Skin - 2 - 0.00 - No 
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.
Дополнительные возможности
 Примечание:Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.
Примечание:Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.
‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2





























