Pl/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
 
m (Multipage removal)
 
(22 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu \sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu [[Source SDK]].
{{LanguageBar}}


== The directory structure explained ==
Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu {{L|Source SDK}}.
The SDK directory structure is now set up so that game content directories are separated from game sources directories.


* '''Game content''' files are the actual files necessary to run the game — textures, maps, models, etc.
== Wyjaśnienie struktury katalogu ==
* '''Game sources''' are the files that are used to create that game content (the "source" of the game content).
Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.


This table explains some of the different game content and game source file types in the SDK:
* '''Zawartość gry''' to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
* '''Źródło gry''' to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).


{|
Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:
! File type         || Description           || Location
 
{| class=standard-table
! Typ pliku         || Opis           || Lokalizacja
|-
|-
| <code>.[[VMF]]</code>              || Map source files.                                  || <code>sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code>
| <code>{{L|VMF|.VMF}}</code>              || Pliki źródłowe map.                                  || <code>sourcesdk_content/<game name>/mapsrc</code>
|-
|-
|<code>.[[TGA]] .[[TXT]]</code>          || Texture source files.                              || <code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
|<code>{{L|TGA|.TGA}} {{L|TXT|.TXT}}</code>          || Pliki źródłowe tekstur.                              || <code>sourcesdk_content/<game name>/materialsrc</code>
|-
|-
|<code>.[[SCN]] .[[SMD]] .[[QC]]</code>      || Model source files.                                || <code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
|<code>.{{L|SCN|.SCN}} {{L|SMD|.SMD}} {{L|QC|.QC}}</code>      || Pliki źródłowe modeli.                                || <code>sourcesdk_content/<game name>/modelsrc</code>
|-
|-
| <code>.[[BSP]]</code>              || Map content files compiled game maps.            || <code><game name>\maps</code>
| <code>{{L|BSP|.BSP}}</code>              || Pliki map skompilowane mapy.            || <code><game name>/maps</code>
|-
|-
|<code>.[[MDL]] .[[VTX]]</code>          || Model content files compiled game models.  || <code><game name>\models</code>
|<code>{{L|MDL|.MDL}} {{L|VTF|.VTX}}</code>          || Pliki modeli skompilowane modele.  || <code><game name>/models</code>
|-
|-
| <code>.[[VMT]] .[[VTF]]</code>        || Texture content files compiled model skins.    || <code><game name>\materials\models</code>
| <code>{{L|VMT|.VMT}} {{L|VTF|.VTF}}</code>        || Pliki tekstur modeli skompilowane tekstury modeli skins.    || <code><game name>/materials/models</code>
|-
|-
| <code>.[[VMT]] .[[VTF]]</code>        || Texture content files compiled brush textures.    || <code><game name>\materials</code>
| <code>{{L|VMT|.VMT}} {{L|VTF|.VTF}}</code>        || Pliki tekstur skompilowane tekstury.    || <code><game name>/materials</code>
|}
|}
The following image shows the default locations for these files and folders:
Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:


[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
[[File:developer-contentfolders.jpg]]


{|
{| class=standard-table
| '''Steam Install Directory'''      || The location where you've installed Steam.
| '''Steam Install Directory'''      || Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam.
|-
|-
| '''Game Content'''                || The game content is here, with all the files necessary to run each game under each game directory.
| '''Game Content'''                || Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry.
|-
|-
| '''SDK Tools'''                    || The location of the applications necessary to create and compile SDK content.
| '''SDK Tools'''                    || Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK..
|-
|-
| '''Content Sources'''            || Directories for each of the types of game content sources are here, with a set of directories for each game you want to create content for. '''SDK sample content is also stored here.'''
| '''Content Sources'''            || Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. '''Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj.'''
|}
|}


== Examples of using this SDK directory structure ==
== Przykłady używania struktury katalogów SDK ==
Here are some practical examples of how this structure is used:
 
=== Compiling a CS:S map ===
# Launch the [[Hammer]] map editor from the '''SDK Tools Directory'''.
# Save the map as a [[VMF]] into the <code>cstrike\mapsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Compile the map inside Hammer. The map is compiled as a [[BSP]] and automatically placed in the <code>cstrike\maps</code> '''Game Content''' directory.


=== Creating a texture for HL2:DM ===
=== Kompilowanie mapy CS:S ===
# Create a texture in an [[image editor]], and save it as a [[TGA]] in the <code>hl2mp\materialsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Uruchom edytor map {{L|Hammer}} z '''Katalogu narzędzi SDK'''.
# Compile the texture with [[Vtex|Vtex.exe]], which is in the '''SDK Tools Directory'''.
# Zapisz utworzoną mapę jako plik {{L|VMF}} w katalogu <code>cstrike/mapsrc</code>, który jest pod '''Źródłami gry'''.
# The texture is compiled as a [[VTF]] file and automatically placed in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
# Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku {{L|BSP}} i automatycznie umieszczona w <code>cstrike/maps</code> katalogu '''Zawartości gry'''.
# Create the [[VMT]] material file with a [[text editor]], and save it in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.


=== Creating a model for HL2 ===
=== Tworzenie tekstury do HL2:DM ===
# Create an [[SCN]] model in [[XSI|Softimage|XSI EXP]], and export it as an [[SMD]] in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik {{L|TGA}} w katalogu  <code>hl2mp/materialsrc</code>, który jest pod '''Źródłami gry'''.
# Create the .QC model definition file with a [[text editor]], and save it in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Skompiluj teksturę za pomocą {{L|Vtex|Vtex.exe}}, który znajduje się w '''Katalogu narzędzi SDK'''.
# Compile the model with [[Studiomdl|Studiomdl.exe]], which is in the '''SDK Tools''' Directory.
# Tekstura zostanie skompilowna do pliku {{L|VTF}} i umieszczona w <code>hl2mp/materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''.
# The model is compiled as a [[MDL]] and automatically placed in the <code>hl2\models</code> '''Game Content''' directory.
# Stwórz plik {{L|VMT}} materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w <code>hl2mp/materials</code> katalogu '''Zawartości gry'''.


For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.
=== Tworzenie modela do HL2 ===
# Stwórz model {{L|SCN}} w {{L|XSI|XSI EXP}}, i wyeksportuj go jako plik {{L|SMD}} do katalogu  <code>hl2/modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Źródeł gry'''.
# Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu <code>hl2/modelsrc</code>, który jest pod katalogiem'''Żródel gry'''.
# Skompiluj model z pomocą {{L|Studiomdl'a|Studiomdl.exe}}, który jest w katalogu '''Narzędzi SDK'''.
# Model zostanie skompilowany do pliku {{L|MDL}} i automatycznie umieszczony w <code>hl2/models</code> katalogu '''Zawartości gry'''.


{{otherlang:en}}
Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK.
{{otherlang:en:es|{{PAGENAME}}:es}},
{{otherlang:en:fr|{{PAGENAME}}:fr}},
{{otherlang:en:jp|{{PAGENAME}}:jp}},
{{otherlang:en:pl|{{PAGENAME}}:pl}},
{{otherlang:en:zh-tw|{{PAGENAME}}:zh-tw}}.


[[Category:Source_SDK_FAQ]]
{{ACategory|Files}}
{{ACategory|Source SDK FAQ}}

Latest revision as of 11:12, 12 July 2024

English (en)Español (es)Français (fr)日本語 (ja)Polski (pl)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)

Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu Source SDK(en).

Wyjaśnienie struktury katalogu

Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.

  • Zawartość gry to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
  • Źródło gry to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).

Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:

Typ pliku Opis Lokalizacja
.VMF(en) Pliki źródłowe map. sourcesdk_content/<game name>/mapsrc
.TGA(en) .TXT(en) Pliki źródłowe tekstur. sourcesdk_content/<game name>/materialsrc
..SCN(en) .SMD(en) .QC(en) Pliki źródłowe modeli. sourcesdk_content/<game name>/modelsrc
.BSP(en) Pliki map — skompilowane mapy. <game name>/maps
.MDL(en) .VTX(en) Pliki modeli — skompilowane modele. <game name>/models
.VMT(en) .VTF(en) Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins. <game name>/materials/models
.VMT(en) .VTF(en) Pliki tekstur — skompilowane tekstury. <game name>/materials

Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam.
Game Content Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry.
SDK Tools Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK..
Content Sources Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj.

Przykłady używania struktury katalogów SDK

Kompilowanie mapy CS:S

  1. Uruchom edytor map Hammer(en) z Katalogu narzędzi SDK.
  2. Zapisz utworzoną mapę jako plik VMF(en) w katalogu cstrike/mapsrc, który jest pod Źródłami gry.
  3. Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku BSP(en) i automatycznie umieszczona w cstrike/maps katalogu Zawartości gry.

Tworzenie tekstury do HL2:DM

  1. Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik TGA(en) w katalogu hl2mp/materialsrc, który jest pod Źródłami gry.
  2. Skompiluj teksturę za pomocą Vtex.exe(en), który znajduje się w Katalogu narzędzi SDK.
  3. Tekstura zostanie skompilowna do pliku VTF(en) i umieszczona w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.
  4. Stwórz plik VMT(en) materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.

Tworzenie modela do HL2

  1. Stwórz model SCN(en) w XSI EXP(en), i wyeksportuj go jako plik SMD(en) do katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŹródeł gry.
  2. Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŻródel gry.
  3. Skompiluj model z pomocą Studiomdl.exe(en), który jest w katalogu Narzędzi SDK.
  4. Model zostanie skompilowany do pliku MDL(en) i automatycznie umieszczony w hl2/models katalogu Zawartości gry.

Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK.