This article relates to the game "Team Fortress 2". Click here for more information.

Ru/Team Fortress 2/Creating a Capture Point: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(28 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
__TOC__
{{TF2 topicon|suf=:ru}} {{lang|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|title=Создание точки захвата}}
{{toc-right}}


Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
Line 5: Line 6:
== Требуемые энтити ==
== Требуемые энтити ==
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
* [[team_control_point_master]]
* {{en}} [[team_control_point_master]]
* [[team_control_point]]
* {{en}} [[team_control_point]]
* [[trigger_capture_area]]
* {{en}} [[trigger_capture_area]]


== Выбор хорошей позиции ==
== Выбор хорошей позиции ==
[[image:Tutcapzone1.jpg|right|thumb|200px|A good room for a capture point.]]
[[File:Tutcapzone1.jpg|right|thumb|200px|Хорошая позиция для точки]]
- Должно быть достаточно места приблизительно для 10 игроков;
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:
- Два или болеепутей доступа;
* достаточно места хотя бы для 10 игроков
- Одно или два хороших места для пушек инженера;
* два или более проходов
- Альтернативные пути для уничтожения пушек;
* одна или две идеальные позиции для пушки
- Места укрытия от пушек.
* альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
- Вы можете использовать брашевый ентити func_nobuild, который запретит создавать постройки в определенных местах.
* прикрытия от пушки в идеальной позиции
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити {{L|func_nobuild}}, в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.
{{clr}}


==Создание макета Контрольной Точки==
== Создание макета контрольной точки ==
[[image:Tutcapzone3.jpg|right|thumb|200px|It should look like this when it's done.]]
[[File:Tutcapzone2.jpg|right|thumb|200px|Базовый макет контрольной точки.]]
После того, как вы выбрали место для создания Контрольной Точки, нужно создать зону захвата:
{{Note|Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.}}
- Создайте четыре браша для границ зоны захвата. Сделайте их приблизительно 4-16 единиц в высоту и 16 единиц в ширину. Покройте их текстурой props/hazardstrip001a сверху и metal/ibeam001b по сторонам. (№1 на сриншоте)
# Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху <code>props/hazardstrip001a</code> (наклонные полосы), а с остальных сторон <code>metal/ibeam001b</code> (однотонный металл).
- Внутри границы захвата создайте браш с такой-же высотой и наложите на него текстуру. В примере приведена текстура metal/metalfloor003a (№2 на сриншоте)
# Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура <code>metal/metalfloor003a</code>).
- Выберите все "границы" и "этажи" и свяжите их с func_detail чтобы уменьшить время компилирования.
# Выделите границы и пол и превратите их в  {{ent|func_detail}}.
- В середине создайте prop_dynamic, который будет служить основой этой точки.Для начала назовите его prop_cap_1 и поставте ему модель models/props_gameplay/cap_point_base.mdl. (№3 на сриншоте)
# Создайте {{L|prop_dynamic}}, который будет играть роль базы точки, назовите его (''Name'') нужным образом (здесь <code>prop_cap_1</code>) и выберите модель (''World Model'') <code>models/props_gameplay/cap_point_base.mdl</code>.
- Вы можете добавить info_overlay ентити с signs/capture_zone.
# Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью {{L|info_overlay|оверлея}} с материалом <code>signs/capture_zone</code>.
{{clr}}


==Данные для Контрольной Точки==
== Работа Контрольной точки==
[[image:Tutcapzone3.jpg|right|thumb|200px|It should look like this when it's done.]]
[[File:Tutcapzone3.jpg|right|thumb|200px|Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.]]
Как упомянуто выше, три ентити играют главную роль в работе Контрольной Точки. Это trigger_capture_area, team_control_point, и team_control_point_master. Сейчас мы созданим их.
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: {{L|trigger_capture_area}}, {{L|team_control_point}} и {{L|team_control_point_master}}. Сейчас мы создадим точку.
Создайте ентити team_control_point_master где-то на карте и назовите его master_control_point.
 
Теперь создайте ентити team_control_point в центре Контрольной Точки. Теперь мы настроим некоторые свойста:
Сначала создайте где-нибудь на карте <code>team_control_point_master</code> и назовите её '''master_control_point'''.
Name: control_point_1
 
Print name: (Вы можете установить описательное здесь) Warehouse
Затем добавьте <code>team_control_point</code> в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:
Group index: Если вы не делаете карту с несколькими участками, то оставьте 0
* '''Name:''' <code>control_point_1</code>
Default owner: Это определяет хозяев точки в начале раунда. Установим значение Neither.
* '''Print name:''' (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) <code>Warehouse</code>
Index: Отсчет начинается с 0. Если это n-ыя точка, то поставим значение n-1.
* '''Group index:''' если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение <code>0</code>. Для остальных точек тоже.
Warning Type: Normal Announcements
* '''Default owner:''' Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение <code>Neither</code> (ничья точка).
Теперь создайте браш на всей зоне захвата с высотой более чем 256. Нажмите CTRL+T чтобы преобразить в ентити. Выберите значение этому ентити trigger_capture_area. Теперь я перечислю свойства, которые нужно установить:
* '''Index:''' Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с '''нуля'''. Так, если у вас на карте есть точка <code>n</code>, пронумеруйте её в этом параметре <code>n-1</code>.
Name: capture_area_1
* '''Warning Type:''' <code>Normal Announcements</code>
Control Point: control_point_1
 
Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту наподобие gravelpit, поставьте значение для защищающихся No, если нет, то оставьте обеим командам значение Yes.
Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в {{ent|trigger_capture_area}}. Установите следующие свойства:
Number of *team* players to cap: Сьандартое значение - 2, но если вы будете делать карту с 5 Контрольными Точками, то вы должны установить начальные точки - 1, дальше - 2 и центральная точка - 3.
 
*team* spawn adjust: Не ставьте большое значение, иначе команда будет быстро спауниться или небудет вообще. Я ставил 5.
* '''Name:''' <code>capture_area_1</code>
Time to cap: Чем ближе к респауну тем меньше время для захвата. В идеале оно должно быть от 5 до 20.
* '''Control Point:''' <code>control_point_1</code>
Этот ентити так-же имеет два варианта:
* '''Can *team* cap?:''' Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в <code>No</code>, в противном случае установите для обоих команд значение <code>Yes</code>.
{| border="1"
* '''Number of *team* players to cap:''' Идеальное значение <code>2</code>, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
! Output || Target Entity || Via Input || Parameter Override
* '''*team* spawn adjust:''' Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около <code>5</code>.
* '''Time to cap:''' Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне <code>5-20</code> секунд.
 
Эта энтити имеет два аутпута.
 
:{|{{standard-table}}
|-
|-
| OnCapTeam1 || prop_cap_1 || Skin || 1
!  !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
|-
|-
| OnCapTeam2 || prop_cap_1 || Skin || 2
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam1 || prop_cap_1 || Skin || 1 || 0.00 || No
|-
|-
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || prop_cap_1 || Skin || 2 || 0.00 || No
|}
|}
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.
== Дополнительные возможности ==
{{Note|Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.}}
{{return:ru|Team Fortress 2 Level Creation:ru|Создание уровня Team Fortress 2}}
{{ACategory|Team Fortress 2}}

Latest revision as of 04:07, 22 August 2024

English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.

Требуемые энтити

Рабочая контрольная точка требует три энтити:

Выбор хорошей позиции

Хорошая позиция для точки

Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:

  • достаточно места хотя бы для 10 игроков
  • два или более проходов
  • одна или две идеальные позиции для пушки
  • альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
  • прикрытия от пушки в идеальной позиции

Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити func_nobuild(en), в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.

Создание макета контрольной точки

Базовый макет контрольной точки.
Note.pngПримечание:Такой макет используется очень часто, он необязателен, но желателен. В то время, как этот шаблон вообще необязателен три последних элемента обязательны и являются индикаторами, показывающими где игрок должен стоять, чтобы происходил захват.
  1. Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a (наклонные полосы), а с остальных сторон metal/ibeam001b (однотонный металл).
  2. Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
  3. Выделите границы и пол и превратите их в func_detail.
  4. Создайте prop_dynamic(en), который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model) models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
  5. Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью оверлея(en) с материалом signs/capture_zone.

Работа Контрольной точки

Когда всё будет сделано точка примет вот такой вид.

Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: trigger_capture_area(en), team_control_point(en) и team_control_point_master(en). Сейчас мы создадим точку.

Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.

Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:

  • Name: control_point_1
  • Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) Warehouse
  • Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 0. Для остальных точек тоже.
  • Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение Neither (ничья точка).
  • Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка n, пронумеруйте её в этом параметре n-1.
  • Warning Type: Normal Announcements

Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в trigger_capture_area. Установите следующие свойства:

  • Name: capture_area_1
  • Control Point: control_point_1
  • Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в No, в противном случае установите для обоих команд значение Yes.
  • Number of *team* players to cap: Идеальное значение 2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
  • *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 5.
  • Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 5-20 секунд.

Эта энтити имеет два аутпута.

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 prop_cap_1 Skin 1 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 prop_cap_1 Skin 2 0.00 No

Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.

Дополнительные возможности

Note.pngПримечание:Требуется чистка раздела на английском и перевод сюда.


‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2