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[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]] | |||
Le paramètre '''$bumpmap''' | Le paramètre '''$bumpmap''' {{L|Material|VMT}} spécifie une {{L|texture}} qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une {{L|Bump map|bump map}}, mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le [[Wikipedia:Normal mapping|mapping normal]]. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant. | ||
{{warning | {{warning|$bumpmap va désactiver l'éclairage {{L|prop_static}} per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.}} | ||
{{ | {{Note| | ||
* Dans le shader <code> | * Dans le shader <code>{{L|Water (shader)|Water}}</code>, $bumpmap est pour une carte {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Utilisez <code>$normalmap</code> à la place. | ||
* Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}} | * Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}} | ||
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: Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur. | : Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur. | ||
{{VMT UVtransform|suf=:fr}} | {{VMT UVtransform|suf=:fr}} | ||
; <code> | ; <code>{{L|$ssbump}}</code> | ||
: Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails. | : Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails. | ||
; <code>$bumpscale < | ; <code>$bumpscale <{{L|float}}></code> | ||
: Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8. | : Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8. | ||
; <code>$bumpframe < | ; <code>$bumpframe <{{L|integer}}></code> | ||
: Le cadre pour démarrer une carte de relief animée. | : Le cadre pour démarrer une carte de relief animée. | ||
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: Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de | : Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de {{L|albedo|l'albédo}} du matériau, ce qui aide à combattre le [[Material optimization#Overdraw|recouvrement]]. N'affecte pas la carte {{L|specular|spéculaire}}. | ||
;<code>$forcebump <bool></code> | ;<code>$forcebump <bool></code> | ||
: Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance. | : Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance. | ||
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: {{confirm|DX8 version du centre?}} | : {{confirm|DX8 version du centre?}} | ||
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: Utilisé par le shader | : Utilisé par le shader {{L|WorldVertexTransition}} dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis. | ||
==Commandes de la console== | ==Commandes de la console== | ||
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: Active / désactive rapidement le mappage normal. | : Active / désactive rapidement le mappage normal. | ||
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: Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur | : Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur {{L|albedo|albédo}}. | ||
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!) | (Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!) | ||
==Voir également== | ==Voir également== | ||
* <code> | * <code>{{L|$ssbump}}</code> | ||
* | * {{L|Bump map}}, pour les détails techniques et un guide de création. | ||
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A material's albedo (left) compared to its bump map.
Le paramètre $bumpmap VMT spécifie une texture qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une bump map, mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le mapping normal. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.
Syntaxe de base
LightmappedGeneric
{
$basetexture brick/brickwall021a
$surfaceprop brick
$bumpmap brick/brickwall021a_normal
}
Paramètres supplémentaires
$bumptransform <matrix>- Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
- La position par défaut est
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerdéfinit le point de rotation. Utilise seulement sirotateest utilisé.scalemets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié.2 1est un scale à 50% dans l'axe X.rotatetourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.translatemodifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur..5la bougera de moitié.
Note:Toutes les valeurs doit être inclues!
Bogue:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est. [todo tested in ?]
Bogue:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin. [todo tested in ?]
$ssbump- Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
$bumpscale <float>- Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
$bumpframe <integer>- Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
$nodiffusebumplighting <bool>- Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de l'albédo du matériau, ce qui aide à combattre le recouvrement. N'affecte pas la carte spéculaire.
$forcebump <bool>- Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
$bumpoffset <?>
Confirmer:DX8 version du centre?$bumpmap2 <texture>- Voir $basetexture2.
$bumpframe2 <integer>- Utilisé par le shader WorldVertexTransition dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.
Commandes de la console
mat_fastnobump <bool>- Active / désactive rapidement le mappage normal.
mat_normalmaps <bool>- Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur albédo.
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)