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Zh/Source 2/Docs/Porting Legacy Content: Difference between revisions

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起源2在处理模型,材质,地图以及其他内容文件的方式已经完全不同于起源1时代。 起源2目前不支持起源1的文件格式,但是通过一些内置工具和一些诀窍,您可以学习将起源1的内容移植到起源2。
起源2在处理模型,材质,地图以及其他内容文件的方式已经完全不同于起源1时代。 起源2目前不支持起源1的文件格式,但是通过一些内置工具和一些诀窍,您可以学习将起源1的内容移植到起源2。


== 背景与前言 ==
== 背景与前言 ==
起源2为它的内容使用了新的文件格式。现在地图是.vmap而不是.vmf,材质是.vmat而不是.vmt,模型是.vmdl而不是.mdl。发现其中的规律了吗?几乎所有在起源1中使用的文件现在在起源2中都是以.v__这种形式出现的。其中一些文件没有太大的变化,比如.vcfg文件只是从起源1的旧.cfg文件扩展名进行了重命名。但这些文件的独特之处在于,对于模型、地图、材质、声音等,在游戏中它们都使用上述文件的编译版本(.v_'''_c''')。
起源2为它的内容使用了新的文件格式。现在地图是.vmap而不是.vmf,材质是.vmat而不是.vmt,模型是.vmdl而不是.mdl。发现其中的规律了吗?几乎所有在起源1中使用的文件现在在起源2中都是以.v__这种形式出现的。其中一些文件没有太大的变化,比如.vcfg文件只是从起源1的旧.cfg文件扩展名进行了重命名。但这些文件的独特之处在于,对于模型、地图、材质、声音等,在游戏中它们都使用上述文件的编译版本(.v__'''_c''')。
 
以.vmat文件为例。 如果您在“Half-Life Alyx/content”目录中打开一个.vmat文件,则该文件将以纯文本的方式呈现并且可以进行编辑。 但是,在“Half-Life Alyx/game”中您也能找到相同名称的材质文件,但在这里它的格式就变为了'''.vmat_c'''。 '''您可以将.vmat视为.vmat_c的纯文本版本,.vmat_c文件才是起源2引擎在运行时实际加载的材质文件'''。因此,如果您正在创建新内容或拥有起源1内容的原始文件,您应该使用常规路径来转换您的内容,使用起源2提供的新GUI工具可以更容易地查看内容端(content)文件和游戏端(game)文件的对照关系。
 
[[Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools]]
[[Category:Source 2]]


以.vmat文件为例。 如果您在“Half-Life Alyx/content”目录中打开一个.vmat文件,则该文件将以纯文本的方式呈现并且可以进行编辑。 但是,在“Half-Life Alyx/game”中您也能找到相同名称的材质文件,但在这里它的格式就变为了'''.vmat_c'''。 '''您可以将.vmat视为.vmat_c的纯文本版本,.vmat_c文件才是起源2引擎实际加载的材质文件'''。因此,如果您正在创建新内容或拥有起源1内容的原始文件,您应该使用常规路径来转换您的内容,使用起源2提供的新GUI工具可以更容易地查看内容端(content)文件和游戏端(game)文件的对照关系。
== 内容移植指南 ==
== 内容移植指南 ==
Valve有一个内部工具可以帮助方便从起源1到起源2的内容移植,但不幸的是我们没有得到这个工具的访问权限。然而,社区成员利用目前引擎和工具本身可用的转换过程,已经想出了一些聪明的解决办法。
Valve有一个内部工具可以帮助方便从起源1到起源2的内容移植,但不幸的是我们没有得到这个工具的访问权限。然而,社区成员利用目前引擎和工具本身可用的转换过程,已经想出了一些聪明的解决方法。


* [[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools:zh-cn/Importing_Source_1_Models:zh-cn|导入起源1格式的模型]] [[File:cn.png]]
* {{L|Source_2/Docs/Porting_Legacy_Content/Models|导入起源1格式的模型}}
* [[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Importing_Source_1_Materials|将.VMT文件转换为.VMAT文件]]
* {{L|Source_2/Docs/Porting_Legacy_Content/Materials|将.VMT文件转换为.VMAT文件}}
* [[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Importing_Source_1_Maps|导入.VMF文件]]
* {{L|Source_2/Docs/Porting_Legacy_Content/Maps|导入.VMF文件}}


如果您想将自己的内容移植到起源2,请参阅以下建模和材质创建的指南:
如果您想将自己的内容移植到起源2,请参阅以下建模和材质创建的指南:
* [[Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Modeling|模型的创建与ModelDoc的使用]]
* {{L|Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling|模型的创建与ModelDoc的使用}}
* [[Dota_2_Workshop_Tools/Materials|Dota 2的材质指南(仍适用于HL:A)]]
* {{L|Dota 2 Workshop Tools/Materials|Dota 2的材质指南(仍适用于HL:A)}}
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[[Category:Source 2]]

Latest revision as of 23:28, 27 June 2025

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起源2在处理模型,材质,地图以及其他内容文件的方式已经完全不同于起源1时代。 起源2目前不支持起源1的文件格式,但是通过一些内置工具和一些诀窍,您可以学习将起源1的内容移植到起源2。

背景与前言

起源2为它的内容使用了新的文件格式。现在地图是.vmap而不是.vmf,材质是.vmat而不是.vmt,模型是.vmdl而不是.mdl。发现其中的规律了吗?几乎所有在起源1中使用的文件现在在起源2中都是以.v__这种形式出现的。其中一些文件没有太大的变化,比如.vcfg文件只是从起源1的旧.cfg文件扩展名进行了重命名。但这些文件的独特之处在于,对于模型、地图、材质、声音等,在游戏中它们都使用上述文件的编译版本(.v___c)。

以.vmat文件为例。 如果您在“Half-Life Alyx/content”目录中打开一个.vmat文件,则该文件将以纯文本的方式呈现并且可以进行编辑。 但是,在“Half-Life Alyx/game”中您也能找到相同名称的材质文件,但在这里它的格式就变为了.vmat_c您可以将.vmat视为.vmat_c的纯文本版本,.vmat_c文件才是起源2引擎在运行时实际加载的材质文件。因此,如果您正在创建新内容或拥有起源1内容的原始文件,您应该使用常规路径来转换您的内容,使用起源2提供的新GUI工具可以更容易地查看内容端(content)文件和游戏端(game)文件的对照关系。

内容移植指南

Valve有一个内部工具可以帮助方便从起源1到起源2的内容移植,但不幸的是我们没有得到这个工具的访问权限。然而,社区成员利用目前引擎和工具本身可用的转换过程,已经想出了一些聪明的解决方法。

如果您想将自己的内容移植到起源2,请参阅以下建模和材质创建的指南: