Zh/HDR: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{otherlang2 |title=HDR |en=HDR |de=HDR:de |ru=HDR:ru |ko=HDR:ko }} thumb|right|一张截取自[[Lost Coast:zh-cn|失落的海岸的过度曝光...")
 
m (Multipage removal)
 
(10 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar}}
|title=HDR
|en=HDR
|de=HDR:de
|ru=HDR:ru
|ko=HDR:ko
}}
[[Image:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|一张截取自[[Lost Coast:zh-cn|失落的海岸]]的过度曝光效果图片]]


'''HDR''' ('''高动态光照(High Dynamic Range)''')会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的"高光溢出(Blooming)"的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的[[W:aperture:zh-cn|光圈]] 来抵消所有曝光过度的部分。
[[File:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|一张截取自{{lostcoast|4}}的过度曝光效果图片]]
 
'''HDR''''''高动态范围光照''')会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的「高光溢出(Blooming)」的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的[[W:aperture:zh-cn|光圈]]来抵消所有曝光过度的部分。


除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。
除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。
Line 16: Line 11:
起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。
起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。


实际上起源引擎根本没有建立任何'适当的'HDR效果:反而[http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf 把图像降解成LDR效果],不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPUs和MSAA,并带来更好的优化效果。
实际上起源引擎根本没有建立任何「适当的」HDR效果:反而[http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf 把图像降解成LDR效果],不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPU和MSAA,并带来更好的优化效果。


== 参见 ==
== 参见 ==
* [[HDR Lighting Basics:zh-cn|HDR光影基础教程]]
* {{L|HDR Lighting Basics|高动态范围光照基础教程}}
* [[Advanced HDR:zh-cn|HDR光影高级教程]]
* {{L|Advanced HDR|高动态范围光照高级教程}}
* [[HDR Lighting Settings:zh-cn|HDR光影设定教程]]
* {{L|HDR Lighting Settings|高动态范围光照设定教程}}
* [[HDR Skybox Creation:zh-cn|HDR光影天空盒创建教程]]
* {{L|HDR Skybox Creation|高动态范围光照天空盒创建教程}}
* [[env_tonemap_controller:zh-cn|env_tonemap_controller]]
* {{en}}{{ent|env_tonemap_controller}}


== 外部链接 ==
== 外部链接 ==
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering|维基百科:高动态光照]]
* [https://zh.wikipedia.org/wiki/高动态光照渲染 维基百科:高动态光照渲染]


[[Category:Technical]]
{{ACategory|Source}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Lighting}}
[[Category:English]]
{{ACategory|HDR}}

Latest revision as of 07:01, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
一张截取自半衰期2:失落的海岸线 半衰期2:失落的海岸线的过度曝光效果图片

HDR高动态范围光照)会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照,这一效果的主要运行方式就是让周围区域的「高光溢出(Blooming)」的颜色亮度超过100%,并调整虚拟镜头的光圈来抵消所有曝光过度的部分。

除了明显的效果之外(见右图),HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果:由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑,修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。

在起源引擎中的运用

起源引擎的HDR模拟的并不是很真实,因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围,并能看的更远,而且还能更快的适应光线变化,不过这些都能更有效提高游戏性,特别是在多人游戏中。

实际上起源引擎根本没有建立任何「适当的」HDR效果:反而把图像降解成LDR效果,不过大多数人看不出其中的区别。实际上,这能让游戏完全兼容DX9 GPU和MSAA,并带来更好的优化效果。

参见

外部链接