Fr/Test Door (Portal 2): Difference between revisions

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Une '''porte de test''' correspond à une porte ronde trouvée dans les salles de test. Un des côtés affiche le symbole de ''sortie'' .
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[[File:Test_door1.png|200px|thumb|right|Une porte de test]]
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Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la
Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) Enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la création:
==Création==
==Création==
=Méthode 1=
Un {{L|prop_testchamber_door}} est l'entité qui créé une porte visuellement, physiquement et avec les sons.
Elle correspond à une {{L|instance}} avec des  {{L|areaportal}}s, et d'autres mécanismes.


[[prop_testchamber_door]] is the main entity that creates the door visuals, collisions and sounds.
==Méthode 2==
Its corresponding [[instance]] makes use of [[areaportal]]s, tweaks and further exploit prevention mechanisms.
L'autre méthode est de créer un {{L|prop_dynamic}} , de rentrer dans ses propriétés et de changer son World Model en '''portal_door_combined.mdl''' , ce modèle a toutes les animations d'une porte, vous pouvez ajouter des triggers pour activer ces animations. Automatiquement, le porte ne fait pas de bruit, vous allez donc devoir les activer en plaçant un {{L|ambient_generic}} .


==Method 2==
Les noms des bruits sont:
A simpler method is to create a [[prop_dynamic]] entity, select it and press alt+enter to view its properties. Change the world model to '''portal_door_combined.mdl''' , this has all the door animations in it, you can use triggers to trigger these animations. The door will NOT automatically make sound, so you are going to have to trigger these sounds using an [[ambient_generic]] entity.
 
The sound names are:


'''prop_portal_door.open'''
'''prop_portal_door.open'''
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'''prop_portal_door.close'''
'''prop_portal_door.close'''


'''*Bug:''' The animated door cannot be set to '''idleclose''', it will automatically default back to '''idleopen'''
'''*Bug:''' La porte n'est pas automatiquement mise en '''idleclose''', elle est réglée par défaut sur '''idleopen'''


'''*Fix:''' Place a [[logic_auto]] , in the outputs tab, make an output with these settings:
'''*Fix:''' Placez un {{L|logic_auto}} , dans les outputs, faites un output avec ces paramètres:


My output named: '''OnMapSpawn'''
::{| class=standard-table
Target entities named: '''<Name you gave your door>'''
!||My Output || Target || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Via this Input: '''SetAnimation'''
|-
With a parameter override of: '''Idleclose'''
| [[File:Io11.png]] ||OnMapSpawn || <nom de votre porte> || SetAnimation || Idleclose|| 0.00 || No
   
   


[[Category:Portal 2 Level Design]]
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Latest revision as of 17:54, 18 July 2025

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Une porte de test correspond à une porte ronde trouvée dans les salles de test. Un des côtés affiche le symbole de sortie .

Une porte de test

Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) Enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la création:

Création

Méthode 1

Un prop_testchamber_door(en) est l'entité qui créé une porte visuellement, physiquement et avec les sons. Elle correspond à une instance(en) avec des areaportal(en)s, et d'autres mécanismes.

Méthode 2

L'autre méthode est de créer un prop_dynamic(en) , de rentrer dans ses propriétés et de changer son World Model en portal_door_combined.mdl , ce modèle a toutes les animations d'une porte, vous pouvez ajouter des triggers pour activer ces animations. Automatiquement, le porte ne fait pas de bruit, vous allez donc devoir les activer en plaçant un ambient_generic(en) .

Les noms des bruits sont:

prop_portal_door.open

prop_portal_door.close

*Bug: La porte n'est pas automatiquement mise en idleclose, elle est réglée par défaut sur idleopen

*Fix: Placez un logic_auto(en) , dans les outputs, faites un output avec ces paramètres:

My Output Target Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnMapSpawn <nom de votre porte> SetAnimation Idleclose 0.00 No