Ko/TF2/Resupply Areas: Difference between revisions
No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(8 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|TF2/Resupply Areas}} | |||
플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다. | 플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다. | ||
==강좌 - 기본 재보급 사물함== | ==강좌 - 기본 재보급 사물함== | ||
[[ | [[File:ResupplyLocker.jpg|thumb|right|200px|완성된 재보급 지점.]] | ||
이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: | 이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: {{L|prop_dynamic}}, 재보급 사물함을 나타냅니다, 그리고 기능성을 부여하는 {{L|func_regenerate}}. | ||
===prop_dynamic=== | ===prop_dynamic=== | ||
Line 9: | Line 10: | ||
===func_regenerate=== | ===func_regenerate=== | ||
다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 | 다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 {{L|func_regenerate}} [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entity]]를 만들어주세요, 이것이 사물함 모델보다 더 큰 부피를 차지하는지 확인해주세요. 이것의 Associated Model 설정을 재보급 사물함 모델의 이름으로 설정해주세요. 이번 예제에서는, resupply_01입니다. | ||
이 [[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다. 이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다. | 이 [[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다. 이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다. | ||
Line 18: | Line 19: | ||
==특정한 팀 재보급 지점== | ==특정한 팀 재보급 지점== | ||
당신은 | 당신은 {{L|func_regenerate}}의 설정에서 Team 부분을 설정해주므로써, 오로지 한팀에게만 작동하게 만들수 있습니다. | ||
== 디자인 개론 == | == 디자인 개론 == | ||
===대체 재보급 지점=== | ===대체 재보급 지점=== | ||
정확히 말하자면, | 정확히 말하자면, {{L|func_regenerate}} 엔티티는 꼭 보급 사물함 모델에만 붙어 있어야 할 필요는 없습니다. Associated Model 설정을 다른 모델로 하는것이 가능합니다. 재보급 소리는 계속 난다는 것은 알아두세요, 심지어 {{L|func_regenerate}} 엔티티가 어떤 모델에 붙어있지 않아도 말이에요. | ||
하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다. | 하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다. | ||
Line 28: | Line 29: | ||
== 다른 볼것.. == | == 다른 볼것.. == | ||
* | * {{L|TF2/Respawn_Areas|리스폰 지역}} | ||
* | * {{L|Team Fortress 2 Level Creation|카테고리 : 팀 포트리스2 레벨디자인}} | ||
{{ACategory|Level Design}} | |||
{{ACategory|Team Fortress 2}} |
Latest revision as of 03:37, 22 August 2024
플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다.
강좌 - 기본 재보급 사물함
이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: prop_dynamic , 재보급 사물함을 나타냅니다, 그리고 기능성을 부여하는 func_regenerate .
prop_dynamic
당신의 맵어딘가에 [[prop_dynamic]을 만드세요, 그리고 나서 그것의 설정으로 들어가 주세요. 그 다음 "World Model" 설정을 models/props_gameplay/resupply_locker.mdl로 바꿔주세요. 이름은 resupply_01로 해주세요. 여기까지는 근본적으로 단지 보기만을 위해 만든것입니다.
func_regenerate
다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 func_regenerate brush-based entity를 만들어주세요, 이것이 사물함 모델보다 더 큰 부피를 차지하는지 확인해주세요. 이것의 Associated Model 설정을 재보급 사물함 모델의 이름으로 설정해주세요. 이번 예제에서는, resupply_01입니다.
이 [[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다. 이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다.
자! 당신은 이제 재보급 사물함을 만든것입니다!
여기서 데모 맵을 받아가세요: (아직 링크가 없습니다)
특정한 팀 재보급 지점
당신은 func_regenerate 의 설정에서 Team 부분을 설정해주므로써, 오로지 한팀에게만 작동하게 만들수 있습니다.
디자인 개론
대체 재보급 지점
정확히 말하자면, func_regenerate 엔티티는 꼭 보급 사물함 모델에만 붙어 있어야 할 필요는 없습니다. Associated Model 설정을 다른 모델로 하는것이 가능합니다. 재보급 소리는 계속 난다는 것은 알아두세요, 심지어 func_regenerate 엔티티가 어떤 모델에 붙어있지 않아도 말이에요.
하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다. 좋은 대체 모델들은 mining_cart_supplies002.mdl 나 mining_cart_supplies001.mdl가 있습니다, 왜냐면 그들은 재보급 아이템을 가지고 있기 때문이죠.