Ko/TF2/Resupply Areas: Difference between revisions

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{{lang|TF2/Resupply Areas}}
플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다.
플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다.


==Tutorial - Basic Resupply Lockers==
==강좌 - 기본 재보급 사물함==
[[image:ResupplyLocker.jpg|thumb|right|200px|The completed resupply area with locker.]]
[[File:ResupplyLocker.jpg|thumb|right|200px|완성된 재보급 지점.]]
This most common kind of Resupply Area consists of 2 things: a [[prop_dynamic]], representing the resupply locker, and a [[func_regenerate]], which gives it functionality.
이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: {{L|prop_dynamic}}, 재보급 사물함을 나타냅니다, 그리고 기능성을 부여하는 {{L|func_regenerate}}.


===The prop_dynamic===
===prop_dynamic===
Create a [[prop_dynamic]] somewhere on your map, and then go to its properties. Set the "World Model" property to models/props_gameplay/resupply_locker.mdl. Give it a Name like resupply_01This is ultimately just for looks.
당신의 맵어딘가에 [[prop_dynamic]을 만드세요, 그리고 나서 그것의 설정으로 들어가 주세요. 그 다음 "World Model" 설정을 models/props_gameplay/resupply_locker.mdl로 바꿔주세요. 이름은 resupply_01로 해주세요여기까지는 근본적으로 단지 보기만을 위해 만든것입니다.


===The func_regenerate===
===func_regenerate===
Next, create a [[func_regenerate]] [[Entity_Creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entity]] with material tools/toolstrigger, making sure it occupies a large area around the prop. Set its Associated Model property to the name of the locker propIn our example, that's resupply_01.
다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 {{L|func_regenerate}} [[Entity creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entity]]를 만들어주세요, 이것이 사물함 모델보다 더 큰 부피를 차지하는지 확인해주세요. 이것의 Associated Model 설정을 재보급 사물함 모델의 이름으로 설정해주세요이번 예제에서는, resupply_01입니다.


This [[func_regenerate]] entity determines the effective range of the resupply effectBe careful when placing these to avoid exploits in your map. If this entity leaks through a wall, for example, players will be able to resupply where they shouldn't.
[[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다.


That's itYou now have a working resupply locker!
당신은 이제 재보급 사물함을 만든것입니다!


Download the demo map here: (no link yet){{clr}}
여기서 데모 맵을 받아가세요: (아직 링크가 없습니다){{clr}}


==Team-Specific Resupply Areas==
==특정한 팀 재보급 지점==
You can make a Resupply Area that only works for one team by setting the Team property of its [[func_regenerate]].
당신은 {{L|func_regenerate}}의 설정에서 Team 부분을 설정해주므로써, 오로지 한팀에게만 작동하게 만들수 있습니다.


== Design Theory ==
== 디자인 개론 ==
===Alternate Resupply Areas===
===대체 재보급 지점===
Strictly speaking, the [[func_regenerate]] entity does not need to be attached to a supply locker model. It is possible to set the Associated Model to other things, or to nothing at all. Note that the standard resupply noise will still play, even if the [[func_regenerate]] is not attached to any model.
정확히 말하자면, {{L|func_regenerate}} 엔티티는 꼭 보급 사물함 모델에만 붙어 있어야 할 필요는 없습니다. Associated Model 설정을 다른 모델로 하는것이 가능합니다. 재보급 소리는 계속 난다는 것은 알아두세요, 심지어 {{L|func_regenerate}} 엔티티가 어떤 모델에 붙어있지 않아도 말이에요.


Bear in mind, however, that the average TF2 player is used to seeing and using the supply lockers. You may risk frustrating players if they can't easily recognize a resupply area on your map.
하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다.
Good alternatives are ''mining_cart_supplies002.mdl'' or ''mining_cart_supplies001.mdl'', since they have resupply items on them.
좋은 대체 모델들은 ''mining_cart_supplies002.mdl'' ''mining_cart_supplies001.mdl''가 있습니다, 왜냐면 그들은 재보급 아이템을 가지고 있기 때문이죠.


== 다른 볼것.. ==
* {{L|TF2/Respawn_Areas|리스폰 지역}}
* {{L|Team Fortress 2 Level Creation|카테고리 : 팀 포트리스2 레벨디자인}}


== See Also.. ==
{{ACategory|Level Design}}
*[[TF2/Respawn_Areas|Respawn Areas]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}
* [[Team Fortress 2 Level Creation]]
 
[[Category:Level Design Tutorials]]
[[Category:Team Fortress 2|Resupply]]

Latest revision as of 03:37, 22 August 2024

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플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다.

강좌 - 기본 재보급 사물함

완성된 재보급 지점.

이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: prop_dynamic(en), 재보급 사물함을 나타냅니다, 그리고 기능성을 부여하는 func_regenerate(en).

prop_dynamic

당신의 맵어딘가에 [[prop_dynamic]을 만드세요, 그리고 나서 그것의 설정으로 들어가 주세요. 그 다음 "World Model" 설정을 models/props_gameplay/resupply_locker.mdl로 바꿔주세요. 이름은 resupply_01로 해주세요. 여기까지는 근본적으로 단지 보기만을 위해 만든것입니다.

func_regenerate

다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 func_regenerate(en) brush-based entity를 만들어주세요, 이것이 사물함 모델보다 더 큰 부피를 차지하는지 확인해주세요. 이것의 Associated Model 설정을 재보급 사물함 모델의 이름으로 설정해주세요. 이번 예제에서는, resupply_01입니다.

이 [[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다. 이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다.

자! 당신은 이제 재보급 사물함을 만든것입니다!

여기서 데모 맵을 받아가세요: (아직 링크가 없습니다)

특정한 팀 재보급 지점

당신은 func_regenerate(en)의 설정에서 Team 부분을 설정해주므로써, 오로지 한팀에게만 작동하게 만들수 있습니다.

디자인 개론

대체 재보급 지점

정확히 말하자면, func_regenerate(en) 엔티티는 꼭 보급 사물함 모델에만 붙어 있어야 할 필요는 없습니다. Associated Model 설정을 다른 모델로 하는것이 가능합니다. 재보급 소리는 계속 난다는 것은 알아두세요, 심지어 func_regenerate(en) 엔티티가 어떤 모델에 붙어있지 않아도 말이에요.

하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다. 좋은 대체 모델들은 mining_cart_supplies002.mdlmining_cart_supplies001.mdl가 있습니다, 왜냐면 그들은 재보급 아이템을 가지고 있기 때문이죠.

다른 볼것..