Ja/HDR Lighting Basics: Difference between revisions
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HDRライティングの基本 | HDRライティングの基本 | ||
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==概要== | ==概要== | ||
Source Engineの.BSPは独立した2つのライトマップをサポートしています。1つは''' | Source Engineの.BSPは独立した2つのライトマップをサポートしています。1つは'''{{L|HDR}}''' (High Dynamic Range)で、もう1つは'''LDR''' (Low Dynamic Range)です。 LDRライティングはHL2本編と同じライティングです。LDRライティングにおいては、暗い箇所が見えるように追加のポイントライトやテクスチャライトを追加する必要がしばしばありました。 今のHDRでは、ただ自動露出を使うだけで"ごまかし"ライトを使わずにほとんどの暗いエリアでの光を増幅できるようになりました。 2つのライトマップを持つことの一つの欠点は、時には2倍以上になるような.BSPサイズの増加です。 | ||
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今すぐHDR対応のマップを作る簡単な方法は、既にあるマップを最新の | 今すぐHDR対応のマップを作る簡単な方法は、既にあるマップを最新の{{L|Vrad}}で再コンパイルすることです。 | ||
Hammer内蔵のコンパイラを使用している場合、マップをHDR対応でコンパイルするのはとても簡単です: | Hammer内蔵のコンパイラを使用している場合、マップをHDR対応でコンパイルするのはとても簡単です: | ||
# .VMFファイルをHammerエディタで開きます | # .VMFファイルをHammerエディタで開きます | ||
# Fileメニューから | # Fileメニューから{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}を選択します | ||
# '''BSP'''、'''VIS'''、'''RAD'''のオプションを'''Normal'''にします | # '''BSP'''、'''VIS'''、'''RAD'''のオプションを'''Normal'''にします | ||
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:'''注意:''' コンパイルログを見ると、HDRをオンにした場合 | :'''注意:''' コンパイルログを見ると、HDRをオンにした場合{{L|Vrad|VRAD}}が2回実行されることに気がつくでしょう。 これは正しい動作です。 VRADはLDR、HDRモードでそれぞれライティングを計算する必要があります。 | ||
==HDRのためのVRADのコマンドライン引数== | ==HDRのためのVRADのコマンドライン引数== | ||
Hammer内蔵のコンパイラを使っていない場合は、以下の | Hammer内蔵のコンパイラを使っていない場合は、以下の{{L|Vrad|VRAD}}のコマンドラインを使ってください: <code>-both</code>、<code>-ldr</code>、<code>-hdr</code>、<code>-final</code>です。 .BSPファイルはLDRとHDRの2つのライトマップセットを含むことができます。 両方をコンパイルするには{{L|Vrad|VRAD}}に<code>-both</code>コマンドを追加してください。 LDRバージョンだけコンパイルしたい場合は<code>-ldr</code>を、HDRだけの場合は<code>-hdr</code>を追加してください。 このリリースで追加された新しいコマンドの1つは<code>-final</code>で、多くのCPU時間を光線発射に使いスカイライトと間接光の品質を向上させるのに使うものです。 '''警告:''' <code>-final</code>を使うことでVRADのコンパイル時間が大幅に増えることがあります。これは主にマップの最終コンパイル向けのものです。 このオプションで{{L|light_environment}}によって主に照らされている室内のライティングの不自然さが削減され、これが一番の品質向上になります。 | ||
==Source EngineでのHDRの実行== | ==Source EngineでのHDRの実行== | ||
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Source EngineはHDRモード、LDRモードで実行することが可能です。 マップがHDRライトマップでコンパイルされていて、ゲームのビデオ設定でHDRが使用可能になっていれば、マップがロードされたときにHDRは自動的に有効になります。 HDRとLDRライトマップは独立しているので、両方のモードのためのキューブマップをビルドする'''必要'''があります。 | Source EngineはHDRモード、LDRモードで実行することが可能です。 マップがHDRライトマップでコンパイルされていて、ゲームのビデオ設定でHDRが使用可能になっていれば、マップがロードされたときにHDRは自動的に有効になります。 HDRとLDRライトマップは独立しているので、両方のモードのためのキューブマップをビルドする'''必要'''があります。 | ||
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* エンジンの実行に.BATファイルを使ってるのなら、そのバッチファイルにコマンドを追加します | * エンジンの実行に.BATファイルを使ってるのなら、そのバッチファイルにコマンドを追加します | ||
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==HDR、LDRキューブマップの作成== | ==HDR、LDRキューブマップの作成== | ||
HDRマップを作るには、<code>buildcubemaps</code>をHDRモードとLDRモードの両方で実行して適切な | HDRマップを作るには、<code>buildcubemaps</code>をHDRモードとLDRモードの両方で実行して適切な{{L|cubemaps|キューブマップ}}を作成する必要があります: | ||
# VradのHDRオプションを有効にしてマップをコンパイルします。 | # VradのHDRオプションを有効にしてマップをコンパイルします。 | ||
# マップをゲームに読み込みます。 エンジンでHDRを有効にしている必要があります。 HDRを無効にしている場合、コンソールで<code>mat_hdr_enabled 1</code>を入力してHDRを有効にしてください。 | # マップをゲームに読み込みます。 エンジンでHDRを有効にしている必要があります。 HDRを無効にしている場合、コンソールで<code>mat_hdr_enabled 1</code>を入力してHDRを有効にしてください。 | ||
# | # {{L|console|コンソール}}で<code>buildcubemaps</code>を実行してHDRキューブマップを作成します。 | ||
# <code>mat_hdr_enabled 0</code>を入力してLDRモードに切り替えます(ライトマップの再読み込みに少し時間がかかるかもしれません) | # <code>mat_hdr_enabled 0</code>を入力してLDRモードに切り替えます(ライトマップの再読み込みに少し時間がかかるかもしれません) | ||
# <code>buildcubemaps</code>を入力してLDRキューブマップを作成します。 | # <code>buildcubemaps</code>を入力してLDRキューブマップを作成します。 | ||
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==HDRスカイボックスの選択== | ==HDRスカイボックスの選択== | ||
[[ | [[File:hdr_map_properties.png|thumb|250px|Map PropertiesでのHDRスカイボックスの選択。クリックして拡大]] | ||
HDR効果の質を簡単に向上する方法のひとつは''HDRスカイボックス''を選択することです。 | HDR効果の質を簡単に向上する方法のひとつは''HDRスカイボックス''を選択することです。 | ||
HammerでHDRスカイボックスを選択するには: | HammerでHDRスカイボックスを選択するには: | ||
# | # {{L|Hammer_Map_Menu|Mapメニュー}}から'''Map properties'''を選択します | ||
# '''Skybox Texture Name'''にHDRスカイマップの名前(例: <code>sky_example_hdr</code>)を入力します。 | # '''Skybox Texture Name'''にHDRスカイマップの名前(例: <code>sky_example_hdr</code>)を入力します。{{L|Sky List}}にスカイボックスの一覧があります。 | ||
# マップを新しいスカイボックスで再コンパイルします。 | # マップを新しいスカイボックスで再コンパイルします。 | ||
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新しいHDRスカイボックスの作成については | 新しいHDRスカイボックスの作成については{{L|HDR Skybox Creation}}を参照してください。{{clr}} | ||
==参照== | ==参照== | ||
* {{L|HDR Lighting Settings}} - HDR設定の変更についての詳細 | |||
* {{L|HDR Skybox Creation}} | |||
* {{ent|env_tonemap_controller}} | |||
Latest revision as of 03:34, 22 August 2024

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HDRライティングの基本
概要
Source Engineの.BSPは独立した2つのライトマップをサポートしています。1つはHDR (High Dynamic Range)で、もう1つはLDR (Low Dynamic Range)です。 LDRライティングはHL2本編と同じライティングです。LDRライティングにおいては、暗い箇所が見えるように追加のポイントライトやテクスチャライトを追加する必要がしばしばありました。 今のHDRでは、ただ自動露出を使うだけで"ごまかし"ライトを使わずにほとんどの暗いエリアでの光を増幅できるようになりました。 2つのライトマップを持つことの一つの欠点は、時には2倍以上になるような.BSPサイズの増加です。

HDRマップコンパイルの基本
今すぐHDR対応のマップを作る簡単な方法は、既にあるマップを最新のVrad で再コンパイルすることです。
Hammer内蔵のコンパイラを使用している場合、マップをHDR対応でコンパイルするのはとても簡単です:
- .VMFファイルをHammerエディタで開きます
- FileメニューからRun Map を選択します
- BSP、VIS、RADのオプションをNormalにします
- RADセクションのHDRチェックボックスにチェックします
- OKをクリックしてマップコンパイルを開始します
- 注意: コンパイルログを見ると、HDRをオンにした場合VRAD が2回実行されることに気がつくでしょう。 これは正しい動作です。 VRADはLDR、HDRモードでそれぞれライティングを計算する必要があります。
HDRのためのVRADのコマンドライン引数
Hammer内蔵のコンパイラを使っていない場合は、以下のVRAD のコマンドラインを使ってください: -both
、-ldr
、-hdr
、-final
です。 .BSPファイルはLDRとHDRの2つのライトマップセットを含むことができます。 両方をコンパイルするにはVRAD に-both
コマンドを追加してください。 LDRバージョンだけコンパイルしたい場合は-ldr
を、HDRだけの場合は-hdr
を追加してください。 このリリースで追加された新しいコマンドの1つは-final
で、多くのCPU時間を光線発射に使いスカイライトと間接光の品質を向上させるのに使うものです。 警告: -final
を使うことでVRADのコンパイル時間が大幅に増えることがあります。これは主にマップの最終コンパイル向けのものです。 このオプションでlight_environment によって主に照らされている室内のライティングの不自然さが削減され、これが一番の品質向上になります。
Source EngineでのHDRの実行
Source EngineはHDRモード、LDRモードで実行することが可能です。 マップがHDRライトマップでコンパイルされていて、ゲームのビデオ設定でHDRが使用可能になっていれば、マップがロードされたときにHDRは自動的に有効になります。 HDRとLDRライトマップは独立しているので、両方のモードのためのキューブマップをビルドする必要があります。
HDRはゲームを起動するときの以下のコマンドで有効・無効にすることもできます:
+mat_hdr_enabled 0/1
- 0に設定するとLDR、1に設定するとHDR有効になります。 マップがロードされているときにこの値が変更されると、マップのライトマップが再読み込みされます。
+mat_hdr_level 0/1/2
- 0に設定するとHDRは無しで、1はLDRにHDRマップのブルーム、2は完全なHDRにHDRマップのブルームです。
HDRを有効にしてゲームを起動
ゲーム実行時にHDRとブルームを強制するには、以下の方法のどれかで+mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2
を追加してください:
- HammerのRun MapダイアログのAdditional game parametersに追加します
- Steam Gamesウィンドウでのゲーム右クリックからプロパティを選択し、起動設定...をクリックしてコマンドを追加します
- ゲームのショートカットをサクセイし、Windowsのプロパティダイアログでコマンドを追加します
- エンジンの実行に.BATファイルを使ってるのなら、そのバッチファイルにコマンドを追加します
HDR、LDRキューブマップの作成
HDRマップを作るには、buildcubemaps
をHDRモードとLDRモードの両方で実行して適切なキューブマップ を作成する必要があります:
- VradのHDRオプションを有効にしてマップをコンパイルします。
- マップをゲームに読み込みます。 エンジンでHDRを有効にしている必要があります。 HDRを無効にしている場合、コンソールで
mat_hdr_enabled 1
を入力してHDRを有効にしてください。 - コンソール で
buildcubemaps
を実行してHDRキューブマップを作成します。 mat_hdr_enabled 0
を入力してLDRモードに切り替えます(ライトマップの再読み込みに少し時間がかかるかもしれません)buildcubemaps
を入力してLDRキューブマップを作成します。
マップのコンパイルをしたときに毎回行う必要があり、そうしないとキューブマップが正しく表示されないことがあります。
HDRスカイボックスの選択
HDR効果の質を簡単に向上する方法のひとつはHDRスカイボックスを選択することです。
HammerでHDRスカイボックスを選択するには:
- Mapメニュー からMap propertiesを選択します
- Skybox Texture NameにHDRスカイマップの名前(例:
sky_example_hdr
)を入力します。Sky List にスカイボックスの一覧があります。 - マップを新しいスカイボックスで再コンパイルします。
このデモのエンティティを含んだサンプルマップはsdk_hdr_example.vmf
です。
注意: このファイルはsourcesdk_contentの'dod'マップフォルダ内にあります。
新しいHDRスカイボックスの作成についてはHDR Skybox Creation を参照してください。
参照
- HDR Lighting Settings - HDR設定の変更についての詳細
- HDR Skybox Creation
- env_tonemap_controller